Игра alien: isolation mac (macos) хоррор по мотивам фильма чужой — все про apple устройства

Блоги / Рецензия на Alien: Isolation

Благодаря блестящему вступлению с навевающей ностальгию закадровой речью и эффектам, напоминающим о барахлящих видеомагнитофонах, первые пять минут Alien: Isolation несравнимо лучше любого эпизода прошлогодней ужасно разочаровавшей Aliens: Colonial Marines.

Но после 15, а то и 20 (!) часов, проведенных за хоррор-шоу «Человек и ксеноморф», мне хотелось бы, чтобы игра остановилась на середине первого десятка. Нельзя сказать, что Isolation так же плоха, как Colonial Marines, – нет, даже не близко.

Ее преступление, впрочем, столь же вопиющее: в ее основе – отличная идея, но на практике она не просто задерживается дольше, чем следовало бы, а тянется так долго, что практически полностью стирает воспоминания об удовольствии от начала игры. Это совершенно не тот ужас, которого я ждал.

Isolation сразу же производит сильное впечатление не только вышеупомянутым вступлением, но и арт-дизайном и звукорежиссурой, щепетильно воплощающими атмосферу оригинального фильма Ридли Скотта 1979 года.

Все говорит о том, насколько хорошо Isolation справилась со своей «домашкой» по части аудио и видео: от «футуристических» компьютеров на основе DOS и их мерцающих ЭЛТ-мониторов до щекочущего нервы визга скрипок саундтрека. Мой любимый аспект визуальной подачи игры – атмосферное использование тумана.

От дуновений дыма из вентиляционных отверстий до облаков белого тумана, заволакивающих все вокруг, когда вы перемонтируете системы жизнеобеспечения для выполнения своих целей, – Isolation, без сомнения, выглядит и звучит как часть вселенной Alien.

Учитывая, что это survival horror, до появления Чужого проходит больше времени, чем я ожидал. Впрочем, я решил, что не пугаться первый час – это вполне нормально, ведь Isolation нужно время, чтобы заложить фундамент для основной игры, представить нам сеттинг, персонажей и завязку. Аманде легко симпатизировать, и ее твердый как сталь характер, очень подобает дочери Эллен Рипли.

Когда ксеноморф начинает красться за вами по темным и жутковатым коридорам станции «Севастополь», Isolation разворачивается на полную. Играть в нее – настоящий стресс; в этом и задумка.

Примерно 99% действий вашего преследователя незаскриптованы, так что вы действительно не можете знать, оставит ли он вас на несколько минут, ползая по вентиляционным шахтам над потолком, чтобы потом внезапно спрыгнуть вниз, или будет добрые три минуты рыскать по всей комнате, заставляя вас выжидать. Малейший звук, источник света или возможность вас увидеть – и инопланетный монстр догонит вас и убьет. Он неуязвим для вашего оружия, будь то пистолет, дробовик, огнемет или самодельные бомбы или коктейли Молотова. На самом деле, только последние три предмета из этого списка могут по крайней мере заставить Чужого почувствовать достаточный дискомфорт, чтобы он на время покинул окрестности.

Тихий, медленный путь на корточках от шкафа под стол чаще всего оказывается самым безопасным способом продвижения, но, как вы вскоре узнаете, непредсказуемость – не только сильна сторона Isolation, но и ее ахиллесова пята.

Типичное столкновение с врагом в Isolation проходит так: дотошно воспроизведенный в игре датчик движения издает предупреждающий писк, вы слышите звук спуска Чужого из вентиляционной шахты, прячетесь под столом или в шкафчике, смотрите на датчик движения, пока монстр не покинет окрестности насовсем, и только тогда идете дальше по своим делам, стараясь не шуметь.

И первые несколько часов эта формула работает, создавая столь нужное напряжение. И во время этого «медового месяца» Isolation удается умело его поддерживать, даже если вы играете, как я, и много умираете.

Сохраняться можно только на активируемых вручную установленных на стене телефонах, так что достижение следующего аппарата ощущается настоящим подвигом, а смерть от хвоста Чужого в двух шагах до заветной трубки – драматическим поражением.

Тяжелая поступь Чужого, глухие отзвуки его бега по вентиляции над вами, злобное шипение и визги, которые он издает, необходимость отодвинуться подальше и задержать дыхание, когда он присматривается к шкафчику, в котором вы прячетесь в считанных дюймах от его кислотной слюны, – благодаря всему этому Isolation добивается вашего постоянного дискомфорта во время попыток выбраться с «Севастополя». Несколько требующих времени мини-игр, которые нужно завершить, пока монстр может бродить где угодно поблизости, – также удачные с точки зрения хоррора находки.

К несчастью, кампания подобна самому «Севастополю»: чем дальше, тем больше она трещит по швам, слетая с собственной орбиты и устремляясь к ближайшему газовому гиганту. Кошмар Рипли стал моим кошмаром по мере того, как Isolation отодвигала финишную прямую – столько раз, что это начинало казаться комичным.

В середине игры меня ждал неоправданно длинный сегмент игры, в котором место Чужого заняли андроиды. К счастью, ботов можно убивать, но лишь точными хедшотами из оружия, которое неудобно перезаряжать. Да и без бессмертного убийцы, следующего по пятам, уже не так страшно.

Это не FPS, хоть иногда таковым и пытается казаться.

Я искренне верил, что Isolation заканчивается, в двух различных местах, в последнем из которых Рипли наконец находит то, зачем прибыла на «Севастополь» – информацию о ее пропавшей матери.

Как оказалось, я был даже не близок – до конца было еще несколько часов, теперь уже лишенных какого-либо смысла. Задание, звучащее как финальное – «спастись со станции» – занимает последних часов восемь из-за кучи мелких поручений.

Чего уж говорить о непрерывной и надоедающей беготне взад-вперед по всему кораблю! Isolation проваливается в пучину раздражающего самоповтора, откуда не может выбраться.

Вместо того чтобы предложить вам новый поворот геймплея, Isolation, как и многие игры до нее, просто тянет время, заставляя вас бегать по повторяющимся локациям и справляться со всем, с чем вы уже сталкивались ранее, – Чужим, людьми, андроидами, – одновременно.

Испуг сменился раздражением, когда меня в N-дцатый раз проткнули сзади – хоть я и сидел не шевелясь в вентиляционной шахте.

Даже когда вы наконец – наконец-то! – добираетесь до финала, слабая развязка не компенсирует 15-20 часов, которые вам пришлось только что пережить.

Сейчас я понимаю, что решение играть на Hard – которое я принял, потому что сама Isolation описывает этот уровень сложности как «рекомендованный способ прохождения игры» – было в корне неверным.

На нем ксеноморф может убить вас где угодно и когда угодно, не давая вам никакой возможности избежать смерти, и догнать вас, стоит ему услышать паденье на пол булавки.

Да, огнеметом или «Молотовым» его можно отпугнуть ненадолго, но ресурсы для борьбы с Чужим крайне скунды. Не делайте той же ошибки, что совершил я.

Напоследок стоит отметить, что в Isolation есть режим Survival, предлагающий вам пройти ряд сценариев, набрав больше всего очков, которые можно получить за скорость прохождения и выполнение дополнительных заданий.

Игра рекомендует не пробовать этот режим до тех пор, пока вы не расправитесь с кампанией, но после этого выматывающего марафона я не хотел даже на него смотреть (но посмотрел, конечно, чтобы сказать вам, что он не стоит вашего внимания).

Alien: Isolation на бумаге смотрится идеальной игрой по мотивам «Чужого», и первые несколько часов кажется, что она способна выполнить обещания, – во многом благодаря потрясающему звуку и арт-дизайну, верно воплощающими в жизнь атмосферу классического хоррор-фильма.

Но вместо этого игра, казавшаяся Большой Ксеноморфьей Надеждой, оказывается очередным разочарованием по имеющей такой огромный потенциал лицензии.

Жаль, что Isolation не ведет статистику: интересно было бы посмотреть, сколько из моих 15-20 часов я провел в шкафчиках, смотря на детектор движения, и, самое важное, сколько сотен (да, сотен) раз я умер, не имея никакого шанса себя спасти.

Жалобы на длину игры могут показаться странными, но когда искренний страх перед охотящимся на вас неостановимым хищником оказывается настолько разбавлен повторами и «водой», эпическая длина Isolation действительно идет ей во вред. Когда-нибудь кто-нибудь сделает отличную видеоигру по «Чужому», которая все сделает правильно. Но, увы, это не та игра.

АВТОР: РАЙАН МАККАФРИ

Источник

Источник: https://www.playground.ru/blogs/alien_isolation/retsenziya_na_alien_isolation-113475/

Рецензия на Alien: Isolation

9 Октября 2014

Автор: Gmbox

«Последнее сообщение с коммерческого корабля «Ностромо». Докладывает третий офицер Эллен Рипли. Остальные члены экипажа — Кейн, Ламберт, Паркер, Брэд, Эш и капитан Даллас — мертвы. Груз и корабль уничтожены. Я достигну границы через шесть недель — если повезет, кто-нибудь подберет меня. Это Рипли — последняя выжившая с «Ностромо». Конец сообщения».

С этого короткого монолога, который впервые появился в финале «Чужого» Ридли Скотта, стартует Alien: Isolation — новая игра от британской студии Creative Assembly.

Таким образом, разработчики с первого кадра дают понять, что это не просто еще одна игра про Чужого, а продолжение оригинальной киноленты 1979 года, которая до сих пор является эталоном космического хоррора.

Решение создать «Чужого» не в стилистике шумного фантастического боевика Джеймса Кэмерона, как это делали почти все игровые студии до них, британцы из Creative Assembly объясняют огромной любовью к оригинальному фильму Ридли Скотта.

Их обожание вылилось в то, что их Alien: Isolation даже структурно отчасти повторяет картину 35-летней давности.

Например, первая встреча с ксеноморфом в Isolation происходит только на третьем часу игры, а до этого нас заставляют гулять по стерильным, почти безжизненным коридорам космической базы «Севастополь» в компании с Рипли — на сей раз с Амандой, дочкой главной героини киносаги.

Младшая Рипли после инцидента с «Ностромо» решает найти свою мать. Однако космос большой, и после нескольких неудачных попыток разыскать хоть какую-то информацию про Эллен, Аманда закрывается в своей лаборатории.

Вскоре она получает приглашение поучаствовать в экспедиции на станцию «Севастополь», где находится бортовой самописец «Ностромо», предположительно с информацией о произошедшем на корабле.

По прилету оказывается, что база уже давно находится в запустении, бортовой самописец пуст, а последние оставшиеся в живых боятся какой-то «твари», шуршащей в вентиляционных шахтах.

Читайте также:  Как узнавать о скидках на приложения в app store при помощи программы cheapcharts - все про apple устройства

Еще в начале года, когда Creative Assembly поделилась первыми подробностями о проекте, Alien: Isolation вызывала много вопросов.

И главный из них: хватит ли авторам умений, чтобы растянуть базовый конфликт — постоянная игра в прятки между главной героиней и Чужим — на все прохождение без потери смысла и качества.

Чуть позже оказалось, что британские разработчики многое скрывали — в Isolation нашлось место и крафтингу, и стрельбе, а Чужой оказался не единственным противником главной героини.

Помимо инопланетного чудища, Рипли в Isolation сражается с живыми людьми и андроидами компании «Вейланд-Ютани». В итоге игра неожиданно превратилась из камерного проекта про противостояние человека и инопланетянина в полноценный ААА-блокбастер по мотивам великой вселенной. И это не пошло ей на пользу.

Isolation не спешит огорошить игрока. В первые пару часов там Рипли просто гуляет по безлюдному «Севастополю», читает записки и дневники его бывших обитателей и ищет полезные предметы и чертежи, которые пригодятся во второй половине игры.

Параллельно с этим героиню обучают основным навыкам — где и как лучше прятаться, как создавать новые предметы по чертежам или решать несложные головоломки, а также как взламывать несколько видов замков при помощи разводного ключа и смекалки.

Как станет известно потом, все это время за девушкой по «Севастополю» призраком бродит Чужой, который только и ждет своего часа, чтобы появиться в кадре.

Признаюсь честно: первые два часа Alien: Isolation — лучшая часть игры. Ветвистые, почти бесконечные коридоры «Севастополя» воссоздают пугающую, гнетущую атмосферу оригинального фильма. От каждого скрежета металлической обшивки или топота за стеной вздрагиваешь.

Если играть ночью и с хорошей акустической системой, то эффект умножается в несколько раз. Пока враги существуют условно «где-то», хочется съежиться от страха — ожидание встречи, как известно, страшнее самой встречи. Именно в эти минуты Isolation является одной из самых неуютных игр на свете.

По иронии, все меняется после нескольких очных ставок с Чужим.

Ожидать безупречной игры по мотивам «Чужого» от команды, которая практически всю свою карьеру занималась разработкой стратегических блокбастеров, не следовало с самого начала.

Так и случилось: Creative Assembly прекрасно справилась с прологом и атмосферой, но намудрила с искусственным интеллектом и продолжительностью игры. Расхваленная во всех превью непредсказуемая модель поведения Чужого в Isolation действительно работает.

Тварь частенько меняет маршруты слежки за главной героиней, сбивая игрока с толку. В большинстве случаев это заканчивается гибелью Рипли и ничего поделать тут нельзя (прикончить самого Чужого невозможно).

Проблема в том, что ксеноморф ведет себя как персонаж прошлогодней Colonial Marines — громко топает, рычит и бесцельно бродит по коридорам. В фильме ксеноморфы всегда действовали умно и исподтишка — и потому пугали. А в Isolation примерно на третьей-четвертой встрече с инопланетной тварью страх выветривается окончательно.

Впрочем, Чужой в Isolation оказывается умнейшим существом по сравнению с людьми и андроидами. Поведение этих противников напоминает игры десятилетней давности. На первый взгляд, они не отличаются смекалкой — передвигаются примерно по одним и тем же маршрутам, что-то бурча себе под нос.

Но стоит только им увидеть главную героиню, как они тут же превращаются в машины для убийств. Люди косяками бегают следом, стреляют сквозь стены и подмечают каждое перемещение Рипли поблизости. Андроиды — создания помедленнее и без оружия — просто ходят за девушкой и предлагают ей сдаться.

От тех или других мирно избавиться можно только двумя способами, либо спрятаться в специально отведенных местах (особых шкафчиках), либо удрать в другую часть корабля.

Продолжительность — вторая беда Isolation. Полное прохождение игры занимает 15-20 часов. На первый взгляд, нет ничего плохого, ведь геймеры любят долгие истории. Но в случае с как бы камерной Isolation — это огромный минус. Я уверен, что во всем мире нет никого, кто смог бы создать пугающий и динамичный хоррор длиной в два десятка часов.

В Isolation начинаешь скучать и терять фокус примерно к концу первой трети игры — когда встречи с ксеноморфами, андроидами и людьми станут бессмысленно сменять одна другую. Кажется, что разработчики решили запихнуть сюда всего и побольше, но так и не поняли зачем.

В финальных главах меня настиг так называемый «синдром GTA», когда хочется побыстрей пройти очередную скучную миссию, чтобы узнать, чем все закончится.

Alien: Isolation оставляет двоякие чувства. С одной стороны, у Creative Assembly получилось мастерски воссоздать атмосферу ужаса из оригинального фильма в первой трети игры.

С другой, огромная продолжительность такой простой истории и удивительно тупые враги очень сильно портят дело. Isolation, конечно, на голову выше прошлогодней Colonial Marines, но отличной игры по мотивам «Чужого» опять не получилось.

Еще несколько подобных экспериментов, и я начну верить в то, что хорошо сделать игру про ксеноморфов невозможно.

Alien: Isolation вышла 7 октября на PC, Xbox 360, Xbox One, PS3 и PS4.

Перейти к конкурсу

Источник: https://gmbox.ru/materials/13884-retsenziya-na-alien-isolation

Alien: Isolation — лучшая игра по «Чужому», которой нужно дать второй шанс

«Survivor» — бодро звенит трофей, когда на экране появляются финальные титры Alien: Isolation. Мрачный футуристический хоррор по мотивам классического фильма Ридли Скотта вышел еще осенью прошлого года, но лично ознакомиться с ним у меня получилось только недавно.

Сообщаю главное: у разработчиков Creative Assembly огромные стальные яйца. Настолько рискованный и сфокусированный на одной идее проект, да еще и за такие деньги — случай для игровой индустрии редкий.

 Без сомнения, это игра для определенной аудитории с конкретными вкусами, но вот эти советы и мысли, возможно, помогут вам побороть страх (или лень) и лично ознакомиться с лучшей игрой по «Чужим» за всю историю.

Не нужно торопиться. Диск Isolation я купил в день релиза, потому что был уверен в игре. Рецензии были неоднозначные, но многие из них походили на нытье и жалобы уставших журналистов, которому поручили пройти очень сложную и психологически изматывающую игру как можно быстрее.

Я же никуда не торопился и решил подготовиться основательно: купил коллекцию «Чужого» на Blu-ray, с удовольствием посмотрел все четыре ленты, и только потом начал прохождение. Как оказалось, такая подготовка положительно сказывается на погружении и восприятии самой Alien: Isolation. Это  очень вдумчивая, неспешная и последовательная игра.

Сначала ты инвестируешь в нее свое время, а потом получаешь эмоции. Геймдизайн к этому как раз подталкивает: первые несколько часов (!) ты, в основном, бродишь по огромной станции «Севастополь», читаешь записки и дневники ее обитателей, слушаешь аудиозаписи, рассматриваешь декорации — словом, пытаешься понять, как тут живут люди.

Экшен и веселье начинаются значительно позже, даже хозяин вечеринки — собственно Чужой — появляется только в пятой главе (всего их 18).

Одна из самых частых претензий к Isolation касалась продолжительности игры. Да, на ее прохождение уйдет около 20 часов (для хоррора — цифра фантастическая), и да, несколько глав можно было бы подсократить, а то и совсем выкинуть из финального монтажа.

Но в целом, это ни разу не скучная или растянутая игра, в ней постоянно происходит что-то новое и интересное: то знакомые локации преображаются, то оказываешься в центре какого-то замеса, то в ловушку попадешь. Ситуация отчасти похожа на Alan Wake, и решается она элементарно: играйте по 1-2 главы в день, а не запоем.

Это не только сбережет вам нервы, но и позволит сфокусировать внимание на самой станции и происходящих на ней событиях. Только так вы сможете по достоинству оценить десятки мелких деталей, которыми полна Isolation. Визуальный нарратив, когда цепочку произошедших событий можно восстановить, просто внимательно разглядывая окружение, тут тоже присутствует.

Не спешите, а попытайтесь окинуть взглядом, например, какой-нибудь медицинский корпус: вот палаты для душевнобольных, которые не смогли прижиться в космосе, там играет спокойная музыка, и женский голос рассказывает истории о том, как ты возвращаешься домой к семье и детям; операционная, где тела в спешке свалены в углу; офис главного врача, заваленный пустыми бутылками из-под алкоголя. «Севастополь», может, и мертв сейчас, но в нем когда-то кипела жизнь, и при должной внимательности ее можно представить.

Возвращаясь к яйцам: современные игры стараются поразить с первых минут, и это, в целом, правильно. Только потом многие выдыхаются и ничего нового предложить не могут. Isolation, наоборот, стартует очень медленно и раскрывает карты постепенно. Такую роскошь могут себе позволить люди либо очень тупые, либо уверенные в собственной идее — и Creative Assembly именно из второй категории.

Навыки выживания действительно спасут вашу шкуру. Ты начинаешь игру с гаечным ключом и фаером, а заканчиваешь с сумкой самодельных (но, как правило, несмертельных) бомб и парочкой стволов — но только это не решает практически ни одну из проблем.

Главное, что ты приобретаешь по ходу игры — опыт и знание об устройстве здешних систем, будь то AI Чужого или расстояние, с которого тебя замечают враги.

Как и в самом начале, попасться на глаза Чужому в 80% случаев означает мгновенную смерть; вместо испуганных жителей с полупустым пистолетом приходят натренированные солдаты; андроиды начинают носить специальные защитные костюмы, и вырубить их электрошокером так просто не получится.

На собственной шкуре ты узнаешь, что ксеноморф может достать тебя даже в вентиляции (это открытие стоило мне пары седых волос), пространства становятся все более замкнутыми, а вариантов быстро спрятать свою задницу — все меньше. Нет, ты становишься не сильнее, а опытнее, и начинаешь думать головой, вовремя реагировать и быстро искать решения.

Где-то с 14-й главы, когда тихий и элегантный стелс уходит на второй план, начинается примерно следующее: все в панике орут, у персонажей сдают нервы, сама станция разваливается на части, враги прут, отовсюду валят искры и клубы дыма, от воя сирен закладывает уши, освещение мигает красно-оранжевым светом — и вот тогда нужно применять все, чему ты научился.

Читайте также:  30 интересных фактов об android - все про apple устройства

Можно представить, насколько велик был соблазн под конец превратить Isolation в боевик, как во втором фильме. Чужих много, ты косишь их из пулемета, кидаешь гранаты, весь в броне.

Но фиг там: игрок остается очень уязвимым и стесненным в ресурсах, экипировке и способах выживания вплоть до финальных минут.

Опять же, довольно смелое решение, и у разработчиков хватило упорства (доказать руководству), ума (чтобы продумать дизайн игры) и фантазии (чтобы придумывать новые ситуации) довести начатое до конца.

Чужой — один из самых опасных монстров в видеоиграх. Только вдумайтесь: в какой еще игре попасться на глаза монстру равноценно мгновенной смерти? И это не просто босс одного из уровней, а постоянный враг на протяжении всей игры.

Поначалу, едва услышав шарканье ксеноморфа, ты мгновенно прячешься в каком-нибудь шкафу, судорожно сжимая детектор движения (писк которого Чужой, кстати, может услышать!), и не высовываешься оттуда еще пять минут даже после того, как враг юркнул обратно в вентиляцию — на всякий случай.

Искусственный интеллект, по большей части, ведет себя непредсказуемо: Чужой может вынюхивать жертву хоть 30 секунд, хоть все пять минут. Поэтому сначала ты пытаешься выучить повадки монстра: как тот быстро выпрыгивает из шахты, если ты начал бежать, с какого расстояния слышит сигнал детектора, как быстро реагирует на кинутый в сторону фаер.

У меня сложилось впечатление, что не только я изучаю своего врага, но и враг анализирует мое поведение (хотя это, конечно, вряд ли прописано в программе). В какой-то момент у тебя появляется огнемет, которым ты можешь отпугивать монстра — только в таком случае он уже точно знает, где ты, и начинает открытую охоту.

Я встречал мнения игроков, которых откровенно раздражала такая расстановка сил – мол, Чужой неубиваем и очень быстр, как я вообще могу исследовать станцию в таких условиях? Но в этом чуть ли не главный плюс игры — непредсказуемость.

Ты не знаешь, когда и откуда выпрыгнет чертов монстр, и как он будет себя вести. Приходится приспосабливаться и всегда быть начеку. А если вас сожрал Чужой, значит он вас как-то перехитрил. Значит вам нужно быть умнее, ловчее и внимательнее.

Как ни странно, шансы на успех у вас с ним примерно одинаковые.

Играйте в наушниках и СЛУШАЙТЕ. Звук (и способность слушать) — один из главных инструментов выживания в Alien: Isolation. Вы не представляете, сколько раз мне удавалось вовремя скрыться от Чужого только потому, что я вовремя уловил, например, шорох в вентиляции.

 Два самых главных звоночка, которые вам нужно запомнить как можно быстрее — это очень характерные звуки, когда Чужой, грозно шипя, вылезает и залезает в вентиляцию.

А в наушниках нужно играть не только потому, что девушка/жена в истерике просит выключить «этот мерзкий ужастик», но и для правильной оценки расстояния до источника звука и его расположения.

Alien: Isolation — образцовая работа настоящих фанатов. По Isolation видно, что, в отличие от многих других студий (привет, Gearbox!), которые решались делать игры по мотивам «Чужого», Creative Assembly — настоящие фанаты вселенной. Эдакие хардкорные гики с татуировками Гигера на всю спину и рабочими креслами в форме черепа Королевы-матки.

Весь этот ретро-футуризм, какой фантастику представляли в 70-е, с выпуклыми формами, двухцветными угловатыми компьютерами, аналоговыми звуками (прямиком из звуковой библиотеки фильма, кстати), идеально передает дух оригинального фильма Ридли Скотта.

История и персонажи очень хорошо вписываются в канон, а сама игра постоянно намекает на первоисточник то ситуациями на «Севастополе», то методами расправы андроидов, то просто сценами борьбы с Чужим, не говоря уже о визите в некоторые локации из первого фильма.

Разработчики настолько увлеклись погоней за оригинальной эстетикой, что даже тот самый «эффект зажеваной кассеты» делали по-настоящему: записывали трейлер на VHS, потом мяли пленку, пихали кассету обратно и захватывали полученный результат с помощью компьютера. Безумцы!

У видеоигровых адаптаций Alien очень тяжелая судьба, и память об отвратительных проектах «по мотивам» отпугивает покупателей похлеще самого Чужого.

Alien: Isolation на данный момент продалась тиражом в 2,2 млн копий — результат не фантастический, но довольно приличный, учитывая специфику и брутальность самой игры.

Для тех, кто рискнул лично опробовать этот экспериментальный и даже авторский проект Creative Assembly, Isolation стала лучшей игрой по мотивам любимого фильма. Еще не поздно к ним присоединиться.

Источник: http://disgustingmen.com/games/alien-isolation-luchshaya-igra-po-chuzhomu-kotoroy-nuzhno-dat-vtoroy-shans/

Рецензии: Alien: Isolation — Игры Mail.Ru

Разработчики игр по мотивам «Чужих» всегда сталкивались с одной проблемой: как сохранить атмосферу фильмов и при этом сделать игру увлекательной.

Интересный фильм можно снять с одним-единственным монстром и вообще без стрельбы. Интересную игру на таком материале построить гораздо труднее.

Компромисс был найден в серии Aliens vs Predator: это были привычные шутеры — только с темнотой, зловещими звуками и прыжками и из-за угла.

Проблема была в том, что они нарушали канон.

В фильмах с Чужими не могли справиться даже военные: в фильме «Чужие» (1986) морпехи почти все сразу погибли, а в «Чужом: Воскрешение» при возникновении угрозы сочли за благо сразу же эвакуироваться.

В играх, даже самых удачных (Aliens vs. Predator 2), Чужие были всего лишь расходным материалом. Alien: Isolation впервые делает из Чужого то, кем он был в фильмах — неуловимого суперхищника.

Игра идет от лица Аманды Рипли, дочери Элен Рипли. Через пятнадцать лет после исчезновения матери Аманда с небольшой командой отправляется на космическую станцию «Севастополь», с которой была потеряна связь. На месте выясняется, что станцию терроризирует Чужой, а выжившие никому не верят и готовы стрелять во всех подряд.

Первое, на что обращаешь внимание в игре — насколько точно в ней воссоздан антураж первых двух фильмов. Массивные ЭЛТ-мониторы, оборудование с аналоговыми переключателями, компьютеры образца 80-х с характерным досовским интерфейсом.

Даже точки сохранения сделаны в виде рабочих станций, в которые вставляется здоровенная карта памяти и на нее неспешно записываются данные.

Если про Half-Life и Portal можно сказать, что они сделаны с неподдельным уважением к физике, то Alien: Isolation — про любовь к механизмам как ее понимают в паблике «Суровый технарь».

После современных всепрощающих игр с чекпойнтами на каждом шагу Alien: Isolation кажется безжалостной, как сам Чужой. Аманда медленно реагирует, не умеет драться и поначалу почти не вооружена.

Враги чуткие, а понять, видно им тебя или нет, можно только по их поведению (индикатора освещенности, как в Thief, здесь нет). Справиться более чем с одним человеком одновременно сложно, а точки сохранения иногда разбросаны далеко и сохраняться дают не всегда.

Ты снова и снова умираешь, перезагружаешься, скрежещешь зубами, проклинаешь сложность.

А потом появляется Чужой. И становится ясно, что до сих пор была только разминка. Чужой превращается в источник постоянной угрозы. Убежать от него невозможно, убить нельзя (на поздних уровнях можно ненадолго отпугнуть), а если навести его на группу вооруженных людей, это позволит лишь выиграть немного времени.

Чужой непредсказуем, он может объявиться внезапно после долгого перерыва прямо над головой и утащить слизистой лапой в дыру на потолке. Даже у компьютерного терминала и при сохранении (в таких местах игры обычно включают режим «я в домике») нельзя чувствовать себя в безопасности.

Единственным безопасным местом, вопреки канону, поначалу кажется вентиляция, но Чужой быстро развеивает это заблуждение.

Дожить от сохранения до сохранения можно, если запастись терпением и вести себя как можно тише. Не бегаем, а ходим или лучше даже крадемся.

Не стучим без необходимости гаечным ключом по стенам (так можно отвлечь людей и синтетов). Не используем самодельные генераторы шума. Не поднимаем стрельбу и не провоцируем на нее других.

В каждом новом помещении высматриваем в первую очередь места, где можно спрятаться. Стараемся не дышать.

Нет, серьезно. Чужой очень чувствителен, он может почуять Рипли даже внутри укрытия. Если у него возникли подозрения, надо немедленно убрать датчик движения (пищит, зараза), отдернуть голову от дверной решетки и задержать дыхание. Напряжение в этот момент такое, что у тебя самого вытягивается лицо и перехватывает дыхание.

Alien: Isolation вообще часто генерирует зрелищные ситуации. Пример из моего опыта: я сворачиваю в коридор и натыкаюсь на вооруженного человека. Он хватается за оружие, я убегаю в ближайшее помещение и прячусь в шкаф.

Мужик чертыхается, нарезает круги, потом встает, подозрительно смотрит на шкаф… и начинает стрелять в меня прямо сквозь дверь.

Я мысленно готовлюсь к перезагрузке, но тут из вентиляции вываливается алиен и молниеносно кончает стрелка.

Чужой ведет себя в точности как в фильмах. Он очень чувствителен и как будто наслаждается процессом охоты. Вот вы прячетесь под кроватью, а в комнату заходит Чужой.

Он неспешно обходит комнату несколько раз, выходит и снова заходит, долго смотрит в сторону Рипли, отворачивается и куда-то запрыгивает. Шум затихает, опасность, казалось бы, миновала, можно вылезать из укрытия.

Но стоило только чуточку высунуться, как перед глазами появляется слюнявая пасть. Чужой не ушел, он просто устроил ловушку.

Узнать о близости Чужого, помимо датчика движения, можно по шумам в вентиляции. Но это удается не всегда: в игре много фоновых звуков (что-то где-то стучит, гудит, доносятся приглушенные голоса), они хорошо сделаны и не всегда отличимы от звуков, издаваемых Чужим в непосредственной близости от вас. Вообще звуковой картиной игра напоминает The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.

Наилучшие впечатления от игры получат обладатели Xbox One и PS4. В Alien: Isolation есть опция, при включении которой камера консоли начинает улавливать звук в помещении играющего и, если шуметь, можно привлечь внимание врагов. Таиться приходится по обе стороны экрана.

Единственное слабое место игры — облик персонажей. Чужой великолепен и в целом графика отличная, но вот люди деревянные и с мертвыми, не двигающимися глазами. После The Last of Us тяжело на такое смотреть.

Читайте также:  Главные фишки ios 10.3: обзор нововведений - все про apple устройства

При всех достоинствах Alien: Isolation подойдет не всем: это медленная игра с неидеальным управлением и долгим периодом вхождения. Первые несколько часов она может просто бесить.

Но, если вы терпеливы и обладаете крепкими нервами, то вскоре обнаружите, что от нее трудно оторваться, даже несмотря на частые перезагрузки.

Чужой наконец-то получился в играх именно таким, каким он был в фильмах.

Купить и скачать Alien: Isolation можно в Steam (699 руб.)

Источник: https://games.mail.ru/pc/articles/review/aliens_isolation/

Рецензия на Alien: Isolation

Я долго пытался сообразить, что именно меня так пугает в новой Alien – помимо самого Чужого, конечно. Во-первых, я понял, насколько сильно полагался на индустриальные стандарты и накопленный игровой опыт. «Да ну, на это они точно не пойдут!» стало моим главным врагом.

Creative Assembly постоянно ловила меня на ожиданиях и поступала вопреки дизайнерским приемам, к которым меня приучили другие ААА-хиты.

В какой-то момент я осознал, что не хочу идти дальше по сюжету, потому что чувствую себя растерянным – я не мог предугадать ближайшие события, не видел паттернов, по которым выстраивают свои игры остальные.

Инопланетное чудище ведет себя в разы убедительнее любого спятившего пациента из Outlast.

В игре про психбольницу чувствуешь себя в относительной безопасности: противники – подслеповатые увальни, от них не составит труда убежать и спрятаться в шкафу, который враги конечно же не проверят.

И ты точно знаешь, что не проверят, потому что секундой ранее выполнил все условия для спокойного существования в мире игры.

Авторы старательно избегают маркеров-подсказок («большое помещение – ждите босса», «наткнулись на снайперскую винтовку – впереди бои на дальней дистанции»), и это заставляет нервничать, ощущать себя неготовым.

Непривычное, слегка жуткое чувство – особенно если учесть, что на протяжении последних лет нам упорно внушали: что бы ни происходило на экране, как бы сильно ни переживали герои, вы справитесь с чем угодно, потому что так сегодня работают видеоигры.

В Isolation все происходит ровно наоборот: вас низводят до рядового «Кучи» и начинают морально разоружать. Каждая ошибка тут становится нешуточным ударом по нервам и психике.

Но пугает Alien не мерцающим светом или узкими коридорами (бутафорские трупы смотрятся тут почти к месту). Creative Assembly разговаривает с аудиторией на самом понятном и уместном языке – языке эмоций.

Больше всего беспокоила даже не собственная беспомощность, а осознание того, что на меня ведут охоту. Не прочесывают территорию, двигаясь по строго заданному маршруту, а именно выслеживают, вынюхивают.

И это страшно в первую очередь потому, что Чужого воспринимаешь как живую и мыслящую тварь, а не болвана-ИИ. И Creative Assembly делает все, чтобы поддержать эту иллюзию.

Ксеноморф вообще ведет себя как типичный хищник. Например, тварь можно опалить из огнемета – она уйдет, но уже точно будет знать, где вы находитесь, начнет атаковать в два раза агрессивнее, кружить вокруг да около.

Смерть тут всегда до дрожи внезапна: отбиваться нечем – Alien следует логике оригинальных фильмов и оставляет вас беззащитным, один на один с неуязвимым существом, которого не берет ни дробь, ни тем более удары током.

Притом единственный способ спастись – детектор движений – не столько помогает, сколько ухудшает ситуацию, а заодно и ваше психическое состояние.

От постоянного писка, напоминающего об аппаратах жизнеобеспечения, становится еще волнительнее – звук давит на мозги. Хочется убрать прибор подальше, лишь бы не нарушать тишину.

Тем ироничнее, что вы целиком зависите от этого нехитрого устройства – без него прятки с ксеноморфом и вовсе превратились бы в сущий кошмар.

А вот действия Чужого абсолютно непредсказуемы, его намерения трудно просчитать – никаких скриптов или заранее прописанных сценариев (за исключением пары эпизодов, но это редкость). От него не отгородиться, приемов, гарантирующих стопроцентную защиту, попросту нет.

Там, где сумасшедший из Outlast пройдет мимо, злобный ксеноморф остановится, прогуляется по коридору, а потом, когда вы уже выдохнете, резко сорвется с места, в мгновение ока подскочит к вашему убежищу и когтистой лапой выдернет наружу.

Тварь достанет вас везде: выцарапает из-под кровати, заглянет в вентиляцию (самое жуткое это когда ты собираешься выбраться в помещение и натыкаешься на зубастую морду), настигнет из-за угла или спрыгнет сверху.

Порой кажется, что монстр ориентируется исключительно на охотничьи инстинкты, и это лишь придает ему правдоподобности.

В интернете достаточно отзывов в духе: «Иногда Чужой не видит меня на расстоянии двух метров, вот тупой!» Думаю, сделай авторы его еще более сообразительным и внимательным, в Isolation было бы невозможно играть – вас убивали бы в течение минуты-другой после респауна.

Ну а для любителей хардкора могу посоветовать версию для Xbox One– там Kinect считывает любой исходящий от вас шум. Хищника гарантированно привлекут кашель и сдавленные ругательства – вот где полное погружение.

Что будет, если сыграть в Isolation с «Околусом», мне и представить страшно!

С другой стороны, это лишь усиливает напряжение и ответственность за жизнь юной Рипли (действие происходит спустя 15 лет после первой части, вы руководите Амандой, дочерью героини Сигурни Уивер).

Переигрывать одни и те же отрезки как минимум нескучно – каждое «возрождение» и последующая гибель получаются особенными, по-своему уникальными, спасибо местной «песочнице».

Но даже несмотря на то, что скриптов в игре практически нет, Isolation до ужаса кинематографична. И я сейчас даже не о постановке роликов (они здесь как раз сильно так себе – дерганая анимация, пластмассовые маски вместо лиц). Дело в том, что Alien генерирует сцены, которые ощущаются именно как дорогое фантастические кино.

В оригинальном фильме Скотт до самого конца не показывал Чужого целиком, а пугал отдельными частями его тела – мордой, хребтом, лапами. И все ради того, чтобы в финале явить тварь во всей ее инопланетной красе, которая лишила бы зрителя чувств. У Creative Assembly во многом получилось воспроизвести этот опыт.

Представьте ситуацию: вы прячетесь под столом в какой-то лаборатории, помещение залито водой. Рядом медленно, по-хозяйски, расхаживает ксеноморф. Вам настолько страшно, что вы боитесь поднять голову и посмотреть на чудище, хотя все равно видите отражение монстра в ближайшей луже.

Поднимаете взгляд выше и наблюдаете, как отвратительного вида хвост волочится по полу в полуметре от вас. При этом глаза отвести просто не получается – ты буквально цепенеешь, душа уходит в пятки. 

Хотя и с чудо-девайсом умираешь с незавидным постоянством, особенно в первые часы, когда только привыкаешь к повадкам Чужого и учишься считывать его действия, подстраиваться под ситуацию.

Но, что удивительно, частые смерти не слишком раздражают, хотя в паре моментов я все же скрежетал зубами от негодования.

Сохраняться в Isolation приходится вручную, поэтому когда тебя откидывает минут на 40 назад, становится очень обидно (и следом почти всегда идет мысль: «Ну так же никто сегодня не делает!»).

И в этом вся Alien: она на лету режиссирует тысячу потрясающих сцен и создает миллион уникальных ситуаций, которые после хочется пересказывать друзьям. Однако как игре «Чужому», к сожалению, особо нечего предложить.

Все, чем вы занимаетесь вне рандеву с хитиновым другом, это дергаете различные рычаги, восстанавливаете подачу энергии и вскрываете металлические двери резаком, – дочь Рипли честно отрабатывает звание инженера (привет, Айзек!).

И так на протяжении 14 часов – из-за бэктрекинга, неоправданной длины и прочей бессмысленной суеты игра теряет необходимый нерв. Страх сменяется усталостью и раздражением – под конец Alien откровенно утомляет.

Да, Creative Assembly постаралась разбавить ремонтную нудятину и прятки по темным углам сражениями с андроидами и живыми людьми, но в них Isolation смотрится уже не столь убедительно.

Да и концовка, честно говоря, сильно разочаровывает. Всю игру ты ждешь грандиозной развязки (в целом сюжет мне понравился), а получаешь скомканный открытый финал.

Как? Что? Зачем? Ответ один – ждите продолжения!

Игра порой выдает еще более крутые и сложные сцены.

Вот я бросаю генератор шума в двух беспокойных повстанцев (Рипли придется сражаться еще и с обычными людьми и андроидами), тут же появляется наш старый знакомый и разрывает одного из несчастных на куски, второй в это время бежит в мою сторону.

Я понимаю, что Чужой сейчас бросится и за ним тоже и, соответственно, перекинется на меня.

От отчаяния лезу в ближайшую вентиляцию, механизмы затвора срабатывают как раз вовремя – сквозь образовавшуюся щель я вижу, что бедолаге пробивают грудь, после чего монстр вроде бы поворачивается в мою сторону (получается примерно как в мультиках про дятла Вуди, голова которого в заставке всегда исчезала последней). Пронесло? Не тут-то было: в следующую секунду в вентиляцию запрыгивает хищник и, кажется, хвостом подтаскивает меня к себе. Конец истории.

Авторы Isolation бережно отнеслись ко вселенной «Чужого» – в игре будет совершенно неожиданный эпизод, после которого вам наверняка захочется кричать от восторга. Нет, серьезно, в тот момент (не хочу спойлерить, но вы сразу поймете, о чем я) я крепко задумался над оценкой.

А еще для Alien вышло DLC под названием «Команда смертников», которое почти точь-в-точь воссоздает одну из сцен оригинального фильма. К слову, в дополнении вам дадут поиграть за Эллен Рипли, мать Аманды. Об остальных членах экипажа «Ностромо» тоже, само собой, не забыли.

Как хоррор новый Alien это стопроцентное попадание в точку. Isolation стала не просто лучшим извинением за ужасную Colonial Marines, но еще и, похоже, дала старт новой серии.

Плюс мы наконец-то получили достойное продолжение картин Скотта и Кэмерона (о четвертой части и кроссовере с Хищником сейчас не вспоминают даже фанаты). Камбэк Чужого однозначно удался – ура!

Источник: https://kanobu.ru/reviews/retsenziya-na-alien-isolation-368568/

Ссылка на основную публикацию