Разработчики этой игры заработали более $14 млн за 2 года — все про apple устройства

Блоги / Топ-10 Игр, которые заработали миллиарды долларов!

Истории уникальных финансовых успехов

Медиаэкспертам хорошо известно, что игровая индустрия в последние годы потеснила киноиндустрию по заработкам.

Весной 2015 аналитическая компания NewZoo сообщила о прогнозируемом обороте в игровой индустрии в $91,5 млрд, в то время как в кинобизнесе годовой прогноз этого показателя составлял $89 млрд.

Существует множество рейтингов наиболее удачных в продажах игр, они постоянно обновляются, но кроме них рынок знает примеры уникальных коммерческих успехов. Особенно интересны подобные достижения последних лет.

Одной из самых удивительных стала история успеха шведского разработчика Маркуса Перссона, который создал и выпустил в 2011 году игру Minecraft. Неожиданно проект обрел невероятную популярность в интернет-среде и уже в 2014 году компания Microsoft выкупила у Перссона его студию Mojang за 2,5 млрд долларов.

Маркус Перссон

Свою карьеру Перссон начинал в шведской компании по разработке игр для мобильных платформ King.com. В 2015 американский игровой гигант компания Activision Blizzard поразила индустрию одной из самых масштабных сделок года – покупкой King Digital Entertainment за 5,9 млрд долларов.

Основным мотивом для покупки стало желание получить контроль над самым успешным проектом компании, мобильной игрой Candy Crush Saga, аудитория пользователей которой составляет более полмиллиарда человек в почти двухстах странах мира.

«Полученное объединение доходов и прибыли укрепит наши позиции в качестве крупнейшей, а также наиболее прибыльной компании в сегменте интерактивных развлечений» – прокомментировал сделку генеральный директор Activision Blizzard Бобби Котик.

Candy Crush Saga была куплена вместе с компанией-разработчиком за $5,9 млрд

При этом, Activision владеет двумя крупнейшими игровыми сериями Call of Duty и World of Warcraft. В конце 2014 компания сообщила, что суммарный доход всех частей Call of Duty начиная с 2003 года превысил $10 млрд.

Это больше, чем общие сборы «Трансформеров», «Голодных игр», «Железного человека» и «Мстителей» за тот же период времени.

Согласно данным журнала Fortune, на данный момент серия заработала около $11 млрд, включая продажи последних частей Call of Duty: Advanced Warfare и Call of Duty: Black Ops 3.

Серия Call of Duty принесла своим создателям более $11 млрд

Вечным конкурентом Activision Blizzard в гонке кошельков является издательство Take-Two Interactive и легенда игровой индустрии, компания Rockstar Games, которые с каждой новой частью приключенческого боевика Grand Theft Auto бьют все мыслимые и немыслимые рекорды продаж.

GTA V, последняя номерная часть серии, за первые три дня после релиза в сентябре 2013 поставила абсолютный рекорд продаж среди всех видов интеллектуальной продукции за все времена заработав $1 млрд за 72 часа.

Часто коммерческий успех зависит от количества проданных копий, но не всегда.

Игровой ресурс IGN собрал в своем коротком видео 15 проектов, с наибольшими тиражами. Возглавляет этот топ разработка советского математика и программиста Алексея Пажитнова – «Тетрис».

При этом, нужно учитывать, что финансовые результаты зависят от стоимости одной копии, которая может существенно отличаться у разных проектов.

К сериям игр, котрые заработали более 1 млрд долларов в продажах, относятся также The Sims, Gran Turismo, Super Mario и все его продолжения-ответвления. В последние годы особенно активно финансовые рекорды ставят мобильные игры. Кроме Candy Crush Saga, в 2014 и 2015 годах более 1 млрд заработали такие мобильные проекты как Clash of Clans, Puzzle & Dragons.

 Мы представляем вам самые успешные проекты всех времен.

Часть из них – это многопользовательские онлайн-игры, еще часть – спортивные комнатные прыгалки на приставке Nintendo Wii, возглавляют же список культовые хиты индустрии времен популярности игровых автоматов.
Подсчет производился с учетом инфляции доллара США по состоянию на 2015 год.

 

10. Dungeon Fighter Online (PC, 2005) — $4 миллиарда

Одна из самых популярных южнокорейских онлайн игр в жанре битемап или драки. Сейчас в ней зарегистрировано более 400 млн пользователей.

9. Donkey Kong (Arcade/NES/Coleco, 1981) — $4,4 миллиарда

Аркадный проект времен рассвета игровой индустрии. В этой хорошо известной на западе игре впервые появился персонаж Марио, здесь он был назван Jampman – прыгун.

8. Wii Fit (Wii, 2007) — $5 миллиардов

Игра для приставки Nintendo Wii позволила миллионам домохозяек разнообразить телевизионный фитнес. Успешный выбор аудитории позволил Nintendo получить очень значительный финансовый результат.

7. Lineage series (PC, 1998) — $5,7 миллиардов

Lineage II или «Линейка», как ее называют русскоязычные игроки, один из самых ярких конкурнетов World of Warcraft. Этот южнокорейский хит насчитывает 14 миллионов игроков, которые ежедневно совершают внутриигровые покупки.

6. Wii Sports (Wii, 2006) — $6 миллиардов

Wii Sports прилагается к комплекту каждой приставки Nintendo Wii. Игра использует уникальную технологию управления персонажем при помощи специального контролера. Что часто приводит к комичными или даже драматичным последствиям, как в видео ниже.
 

5. CrossFire (PC, 2007) — $6,8 миллиардов

Популярный бесплатный многопользовательский шутер. Также родом из Южной Кореи. На данный момент на его серверах играют около 500 млн игроков, многие из них совершенствуют своих персонажей за реальные деньги.

4. World of Warcraft (PC, 2004) — $8,5 миллиардов

Король онлайн игр и сверхпопулярное произведение от Blizard Entertainment, а теперь Activision Blizard. Легенда мира онлайн 3D игр. Проект известен широко за пределами игровой индустрии, а его экранизация, которой занимается сама же студия Blizard, грозит стать одним из самых кассовых фильмов 2016 года.

3. Street Fighter II (Arcade/SNES/Genesis, 1991) — $10,6 миллиардов
 

Культовый файтинг от Capcome имеет долгую историю и уже давно стал именем нарицательным для игр жанра драки. А его почитатели с нетерпением ждут выхода в этом году очередной игры серии – Street Fighter V для современных игровых платформ.

 

2. Pac-Man (Arcade/consoles/mobile/PC, 1980) — $12,8 миллиардов

Популярнейшая игра родом из Японии. В 80-х стала хитом в США, а сегодня, спустя несколько десятилетий, является одной из самых известных видеоигр на планете.

1. Space Invaders (Arcade/Atari 2600) — $13,9 миллиардов

Space Invaders или попросту Мухи, как многие знают эту игру,  не была первой видеоигрой, но стала глобальным феноменом. Существует даже легенда о том, что день запуска этих игровых автоматов в Японии вызвал дефицит монет в стране. И сегодня этот маленький инопланетянин остается значимым символом мировой культуры.
 

Бонус

Глобальный рынок, в первую очередь благодаря интернету, открыт для всех желающих предложить что-либо уникальное. Это активно доказывают ближайшие соседи Украины.

Белорусские World of Tanks только в 2014 заработали для своих создателей более $500 млн, что в который раз закрепило за Wargaming.

net статус самого успешного игрового разработчика на постсоветском пространстве.
 

Источник: https://www.playground.ru/blogs/other/top_10_igr_kotorye_zarabotali_milliardy_dollarov-188361/

Сколько можно заработать на создании игр для PC и Андроида $ ?

Сколько можно заработать на создании игр для рс и андроида $?

Разработчики виртуальных игр — это отдельная каста людей, которые не любят особо распространяться по поводу своих доходов.

Им есть что скрывать, так как прибыли у них внушительные и практически ничем, кроме собственных способностей, не ограничены.

Сколько платят в России?

Наибольшую сумму за работу разработчика игр платят в Московской обл. — 140 тыс. руб. Второе место занимает Новосибирская обл. — 110830 руб. Ленинградская обл. и Пермский край делят между собой третье место с зарплатой 100 тыс. руб.

В Тверской обл. получают 47,5 тыс. руб., в Ростовской — 41,25, а в Крыму — всего 30 тыс. руб.

Самая высокооплачиваемая специальность — ведущий разработчик, его средняя зарплата соответствует 110 тыс. руб. Другие получают:

  • Java и Android — по 100 тыс. руб.;
  • net — 98332 руб.;
  • Javascript — 95834 руб.;
  • с++ и С# — 90 тыс. руб.;
  • IOS — 87500 руб.;
  • разработчики баз данных — 69168 руб.;
  • web — 60 тыс. руб.

Инженеру-программисту за разработку игр платят $1420, художнику-аниматору — $1000, дизайнеру игр — $800, продюсеру и аналитику — $1595, за управление биздев — $1916.

Звукооператор, равно как и специалисты по локализации, маркетингу и пиару, получают $1000.

QA тестер и поддержка зарабатывают по $690, журналисты и блогеры — по $488. Инди, как говорится, на все руки мастер, зарабатывает $1500.

В Украине

Наибольшая зарплата разработчика игр в среднем по Украине составляет 62,5 тыс. грн. Наименьшая — 5240 грн, а средняя — 34 тыс. грн. По специальностям это выглядит так:

  • разработчик баз данных — 53 тыс. грн;
  • ведущий разработчик получает 51297 грн;
  • Android — 46777 грн;
  • IOS — 44 тыс. грн;
  • Java — 31562 грн;
  • Javascript — 23260 грн;
  • c++ C# — 19 тыс. грн;
  • web — 13260 грн;
  • net — 3500 грн.

В Украине лучше всего оплачивают работу QA тестера — $1000 или 26 тыс. грн. За маркетинг и пиар заплатят $900 или 23,4 тыс. грн. Издание, локализация и оперирование стоят $950 (24710 грн).

Журналист или блогер получают $350 (9110 грн), инди, как и в России, зарабатывает $1500 — примерно, 39 тысяч гривен.

В странах СНГ

Для сравнения зарплат по трем странам — Россия, Украина и Беларусь, существуют такие данные:

  • Москва — $1146 или 90456 руб.;
  • Россия (кроме Москвы) — $771 или 60872 руб.;
  • Украина — $1300 или 33810 грн;
  • Беларусь -$1700.

Заработки разработчиков игр зависят и от уровня их образования.

Неоконченное высшее позволяет заработать 1000, полное высшее — 1100.

Имеющий кандидатскую или научную степень — как минимум 1800. Эти значения конечно, относительны.

В США

В этом году Журнал Maxim опубликовал результаты исследования Game Developer Research о доходах разработчиков компьютерных игр в США.

Зарплата продюсеров не намного меньше — $129000. Программисты получают $90000.

Минимальную зарплату получают сотрудники отдела качества — $32000, а геймдизайнерам платят $67000.

Мобильные приложения

Разработчики мобильных приложений зарабатывают иногда грандиозные средства.

История успеха этого продукта вдохновляет многих на повторение их пути. На популярных приложениях зарабатывают по 50000 долларов в сутки.

Читайте также:  Теперь официальные iphone в китае это не только смартфоны, но и сумки, обувь и т.д. - все про apple устройства

Четверть из всех разработчиков не получают от своего продукта никаких доходов, еще почти столько же получают около 100 баксов в месяц.

Среди них всего 1,6% приносят своим создателям свыше 500000 долларов ежемесячно.

Среди них есть те, кто зарабатывает в месяц по $5000 и даже по $25000 с одного приложения.

Дополнительная статья доходов в мобильных приложениях и играх — это реклама:

  • 58% разработчиков имеют от нее доход менее $10 в месяц;
  • 10% — получают $50 — $100;
  • 2% — 2000 — $5000;
  • 14% зарабатывают свыше $5000 только на рекламе.

Сервис Android Market

Этот популярный маркет продает мобильные игры и приложения в операционной системе Android. Их создание приносит хорошую прибыль.

Существует два основных вида заработка:

  • реализация разработанных дополнений;
  • просмотр рекламных роликов на бесплатных приложениях.

Доходы полностью зависят от востребованности разработки. За один клик платят от 0,01 до 0,05 у.е.

Работу на Android можно начать без вложений.

Главное — разработать идею и поддерживать ее популярность.

Это может каждый

Индивидуальных разработчиков игр и мобильных приложений называют инди.

Этим можно заниматься даже не имея специальных навыков, а лишь используя возможности своего ПК.

Требования к качеству игр постоянно растут. На разработку некоторых продуктов уходит до полугода.

Если говорить о заработках, то около 20% приложений стоят 24000 долларов, а остальные 80% — менее $300.

Чтобы хорошо зарабатывать в этом бизнесе, можно использовать одну из трёх стратегий:

  1. Создать что-то совершенно новое (Journey, Shank-2);
  2. Покрыть определенную нишу, например — Limbo;
  3. Постоянно делать маленькие, но качественные игры.

Доходы мировых компаний

Корпорации Vavle, Blizzard, EA, Bethesda, Ubisoft и Warganung получают доходы, сравнимые с бюджетами некоторых крупных городов и даже государств.

Причем в эти цифры не входят дополнительные доходы от продаж внутри каждой игры. Сам Гейб ежегодно богатеет как минимум на 1,3 млн баксов.

В 1,5 раза больше прибыли принесла дистрибуция и обогатила бюджет компании на 270 млн евро.

Прибыль то какая ?

Популярность компьютерных игр растет с каждым днем. Сегодня играют около 200 млн людей.

Геймеры выполняют различные задания с оплатой виртуальными деньгами. Кроме того, можно «прокачать» своего героя — собрать экипировку, различные предметы и артефакты.

Профессионалы зарабатывают несколько тысяч у.е. в месяц. За участие в турнирах кибер-спорта зарабатывают сотни тысяч баксов.

Виртуальные игры иногда настолько захватывают, что человек забывает, в каком мире он находится.

Это стало причиной возникновения специальных гейм-студий. Заказывая усиление своего героя, игрок платит от 200 до 500 долларов.

Простые геймеры в Китае зарабатывают от $5000 в месяц, в Америке — до $14000, а в Европе — от 3 до 6 тыс. евро.

Источник: http://skolko-poluchaet.ru/skolko-poluchayut/skolko-zarabatyvayut-razrabotchiki-igr.html

Как семейная пара заработала миллионы долларов на мобильных играх | Карьера и свой бизнес

Поскольку уверенности в успехе не было, супруги не стали бросаться в новое дело с головой: Кит уволился и посвятил проекту все время, а Наталья осталась на прежней работе. К запуску App Store в июле 2008-го у супругов уже была готова первая игра Imangi, где нужно передвигать буквы по полю для составления слов.

Суперхитом она не стала, но принесла около $5000 за первый месяц, и семейная пара решила продолжить бизнес. Как признается Наталья в интервью Forbes, первому заработку отчасти способствовала новизна рынка: «Тогда, после открытия App Store, там было около 500 приложений, и поскольку магазин был в новинку, на большинство из них обращали внимание.

Кроме того, индустрия была куда меньше, мы знали многих журналистов и разработчиков, это тоже помогало».

В октябре 2008-го компания выпустила вторую игру со схожим результатом, а на третьей столкнулась с неожиданными проблемами. Решив перейти к более сложным проектам, Кит и Наталья хотели сделать к Рождеству игру о поездках на санках, но не рассчитали свои возможности, и Little Red Sled вышла только в феврале.

Во-первых, это не позволило им использовать рождественский потребительский бум, во-вторых, из-за долгой разработки игра оказалась менее выгодной, чем ожидалось.

Общие доходы компании за первый год составили $40 000 — то есть в среднем за месяц получалось куда меньше, чем начальные $5000, и меньше, чем Кит зарабатывал до этого в качестве наемного сотрудника.

Несмотря на слабый результат, Наталья тоже решила бросить работу ради собственного бизнеса. Авантюрный шаг она объясняет тем, что не могла больше ходить в нелюбимый офис, наблюдая при этом, как муж дома работает над гораздо более интересными проектами. Привлекало и отсутствие «потолка»: супруги знали, что если получится сделать настоящий хит, они заработают больше, чем работая «на дядю».

Привлекать инвестиции супруги не стали, предпочтя полную независимость: из-за низких расходов компания все время была прибыльной. Но в самые сложные месяцы доходы оказывались столь низкими, что Наталья и Кит отказывали себе в суши и беспокоились, хватит ли им на аренду жилья.

Исходя из полученного опыта супруги решили больше не привязываться к праздникам и выпускать простые «прямолинейные» игры, позволяющие бесконечно совершенствовать свой результат.

Разработанная по новым правилам игра Harbor Master дошла до третьего места в чарте платных приложений App Store и за год принесла более $100 000.

Что позволило им не только прекратить беспокоиться об арендной плате, но и начать постоянное сотрудничество с дизайнером Кириллом Чанговым.

Взлом чарта

Выпущенная в 2010 году игра Max Adventure не снискала популярности, несмотря на хорошие отзывы в прессе. Главной причиной стало излишне сложное управление, и супруги задумались о том, как его упростить. Им пришло в голову, что персонаж мог бы сам постоянно бежать, а геймеру оставалось лишь поворачивать его, прыгать и пригибаться.

В августе 2011-го Imangi Studios выпустила Temple Run, персонаж которой убегает от «злых обезьян», преодолевая препятствия.

Необычное и в то же время понятное управление (чтобы герой поворачивал, нужно проводить пальцем по экрану, а чтобы прижимался к стенам — наклонять телефон) привлекло внимание геймеров.

Впрочем, уже через месяц игра теряла позиции в топе App Store: Temple Run могла стать еще одной случайно выстрелившей «игрой-однодневкой».

В этот момент было принято судьбоносное решение: перейти к схеме free-to-play, сделав Temple Run бесплатной и взимая деньги лишь за внутриигровую валюту.

Зачастую у игр с такой моделью монетизации декларируемая бесплатность оказывается очень условной — «неплательщики» сталкиваются с жесткими ограничениями, и им быстро становится ясно, что для комфортной игры придется раскошелиться.

В Temple Run все иначе: здесь никто не чувствует себя ущемленным, денежные вложения нужны для получения бонусов, а не удовлетворения базовых потребностей игрока.

С одной стороны, такое великодушие означает низкую долю платных игроков (у Temple Run она составила около 1% от всех установивших игру, а более навязчивым конкурентам удавалось достичь 4%). С другой — само количество установивших куда выше, но заранее сложно сказать, компенсирует ли это потери в доле.

После перехода к бесплатной модели прибыль увеличилась примерно в пять раз, и суммарно игра принесла к сегодняшнему дню более миллиона долларов.

Как это возможно, если теперь платили не все, а лишь каждый сотый? Во-первых, благодаря стремительному росту числа игроков (общее число установок Temple Run к сегодняшнему дню превысило 180 млн), во-вторых, благодаря их расходам: если за платную версию игры пользователь отдавал $0,99 однократно, то за бонусы внутри нее он может платить снова и снова.

Схема free-to-play набирает обороты в мире мобильных игр: например, недавно на эту модель монетизации перешла одна из главных гоночных франшиз Real Racing. Означает ли это, что в будущем все мобильные игры будут требовать денег лишь за внутриигровые элементы? «Это отличная бизнес-модель, но она не для всех.

Она прекрасно работает с массовыми играми, в которые можно играть бесконечно, желательно с социальным компонентом. Но не думаю, что она хорошо подошла бы для монетизации квеста, у которого есть начало и конец.

Очень важно, чтобы играло большое количество людей, и необходимо удерживать этих игроков, заставляя их возвращаться к игре снова и снова», — объясняет Наталья.

Temple Run идеально соответствует этим условиям: затягивающая, как «Тетрис» или Lines, и столь же бесконечная игра заставила миллионы людей запускать ее месяцами — и, сроднившись с игрой, многие пользователи готовы вкладывать в нее не только свое время, но и деньги.

В апреле 2012-го вышла Android-версия Temple Run, бесплатная с первого дня и также ставшая очень успешной. Android-пользователи известны куда меньшей готовностью платить, чем потребители устройств Apple, поэтому для монетизации было заключено партнерство с компанией W3i.

В этом случае геймер получает внутриигровые бонусы не за деньги, а за участие в акциях других компаний — например, устанавливая игру Rage of Bahamut.

Издатель Rage of Bahamut платит W3i за такие установки, после чего компания, взяв комиссию, передает деньги обеспечившей их Imangi Studios — и все стороны остаются довольны.

Успешный сиквел

Большой успех Temple Run принес с собой сложности для компании с тремя сотрудниками. Многократно возросло число обращений — как писем от простых геймеров, так и деловых предложений (например, компания Spin Master Games выпустила настольную игру, основанную на Temple Run).

А у Кита и Натальи появился первый ребенок: времени на работу стало меньше. Все указывало на необходимость расширения — однако супруги, полюбив работать вдвоем у себя дома, совершенно не хотели снова оказываться в офисе среди толпы людей.

Не хотелось им и становиться начальниками: оба предпочитают программировать самостоятельно.

Поэтому с привлечением сторонних людей они тянули до последнего, а затем отдали задачи на аутсорсинг, не увеличивая собственную компанию. «Сначала наняли техподдержку. Мы с Китом привыкли отвечать на все письма пользователей сами и гордились тем, как быстро реагируем.

Можете не верить, но мы делали так, даже когда Temple Run стала популярна на iOS, потому что все равно приходило лишь несколько писем в день. Но в первый день, когда игра стала доступна на Android, мы получили 3000 писем. Кроме шуток», — поясняет Наталья.

Читайте также:  Бесшумный режим на iphone и режим «не беспокоить» — отличия - все про apple устройства

Для работы с лицензированием и мерчендайзом было привлечено агентство, в создании Temple Run: Brave помогли ресурсы Disney, а затем супруги нашли другого разработчика в качестве партнера: даже писать весь код они уже не успевали.

Игра Temple Run 2, выпущенная 17 января 2013 года для iOS и неделей позже для Android, моментально стала суперхитом, набрав за первые сутки в App Store больше 6 млн скачиваний.

31 января Imangi Studios объявила о взятии 50-миллионного рубежа, поставив рекорд по скорости его достижения: на это ушло 13 дней (7 из которых игра была доступна только на iOS), в то время как у предыдущего лидера Angry Birds Space это заняло 35 дней.

По данным App Annie, 19 января Temple Run 2 возглавляла чарт приложений для iPhone в 127 странах (в том числе в России) — притом что всего App Store доступен в 155.

Компания отказывается раскрывать данные о прибыли Temple Run 2 («поскольку Imangi Studios — это мы двое, для нас это все равно что обсуждать наш семейный бюджет»), ограничиваясь тем, что игра принесла «миллионы долларов» — немногие люди, работающие дома, могут похвастаться таким семейным бюджетом.

Что дальше? Наталья признается, что трудно оставаться семейной компанией, конкурируя с разработчиками-гигантами: «Даже со всеми нашими партнерствами мы делаем не так много, как нам бы хотелось, и большой франшизе вроде Temple Run нужно больше ресурсов.

Так что в последнее время мы все больше говорим о расширении команды».

С увеличением числа сотрудников компания перестанет быть уникальным Давидом, побеждающим Голиафов рынка — но то, что у семейного союза получилось вырасти до такого уровня, уже удивительный факт.

Источник: http://www.forbes.ru/tehnologii/internet-i-svyaz/236298-kak-semeinaya-para-zarabotala-milliony-dollarov-na-mobilnyh-igrah

История успеха компании Apple

Компания Apple перешагнула 40-летний рубеж. Основана она была в 1976 году Стивом Джобсом, которому на тот момент был всего 21 год. Кто бы мог подумать, что через 30 лет Apple станет ведущей в мире по производству планшетов, мобильных телефонов и уникального программного обеспечения?

История успеха компании Apple

34 года назад, весной 1976 года, два Стива — Джобс и Возняк основали маленькую фирмочку по производству персональных компьютеров.

Эту историю традиционно преподносят в лучшем стиле «американской мечты» — два небогатых, но талантливых и предприимчивых парня создают нечто, преобразовавшее мир.

Во многом это соответствует действительности. Но другой вопрос в том, что история успеха Apple – это не объясненный никем феномен.

Ведь продукция компании за эти годы развивалась нестандартно и причудливо, было несколько серьезных взлетов и падений. Сегодня Apple опять «на коне» и на пике моды, и предлагает не только компьютеры, но и музыкальные устройства и даже мобильные телефоны.

Основатели Apple были знакомы еще со времен учебы в колледже. Причем Возняк уже тогда серьезно увлекался программированием, и слыл местным техническим гением. Стив Джобс, по воспоминаниям школьных товарищей, был довольно-таки наглым и заносчивым юношей, и любил оспаривать любые общепризнанные истины.

Первый опыт в совместном бизнесе был связан с торговлей так называемыми «голубыми коробочками». Это нехитрое устройство, которое Возняк собирал по схеме из журнала «Популярная механика», позволяло бесплатно звонить по межгороду. Джобс взял на себя обязанности по реализации данного продукта, который друзья предлагали за 150 долларов за штуку.

По воспоминаниям Джобса, всего они продали больше 200 таких устройств. Через год телефонные компании усовершенствовали свои коммутационные системы, и бизнес двух Стивов приказал долго жить.

Друзья ушли работать в разные фирмы – Джобс в Atari, а Возняк в Hewlett-Packard. В это время – середину 70-х годов началась разработка компьютеров для частного использования.

Появился Altair – 8800 – первый компьютерный набор для домашнего использования. Правда, компьютером «Альтаир» назвать было нельзя – комплект поставлялся без какого-либо программного обеспечения, и требовал самостоятельной сборки.

Стив Возняк очень хотел иметь что-то подобное, но не мог себе позволить такую покупку. У него возникает идея самостоятельной разработки ПК. Реализовал он ее довольно быстро, и представил свое детище в местном клубе таких же любителей «самопальных» устройств. Так увидел свет Apple-1.

В отличие от «Альтаира», в разработке Возняка уже была предусмотрена возможность пользовательского программирования. Стив Джобс, узнав об этом, настаивает на том, чтобы Возняк представил свое детище Hewlett-Packar. Однако там, а впоследствии и в Atari, к работе Возняка отнеслись более чем прохладно – ее просто игнорировали.

Тогда Джобс, с присущей ему решимостью, задумал организацию своего собственного производства. В это время обеим Стивам было чуть больше 20-ти лет.

«Гаражное время». Первого апреля, 1976 года появилась на свет фирма Apple. По одной из версий, название принадлежит Джобсу. Якобы, когда был поставлен вопрос о названии новоиспеченной фирмы, и приемлемых вариантов не было, Джобс пригрозил назвать фирму «Apple» — в честь любимого им фрукта. Так как никто ничего лучше не предложил, фирма получила название Apple Computers.

Отец Джобса предоставил в полное распоряжение друзей свой гараж, и даже притащил верстак, который и стал первой «линией» для сборки компьютеров. В поисках клиентов друзья познакомились с владельцем местного магазина по продаже компьютеров. Он согласился купить первых 50 экземпляров по цене 25 000 долларов.

Необходимые детали стоили тогда около 20 000. Для выполнения заказа нужны были деньги, и Джобс продал свой автомобиль «Фольксваген», а Возняк – научный калькулятор. Вырученных денег было более чем недостаточно – всего 1350 долларов.

Джобсу удалось выпросить краткосрочный кредит у поставщика деталей. Друзьям таки удалось собрать 50 машин за месяц и продать их . Это была первая выручка компании Apple – 5 000 долларов.

Джобс очень хорошо понимал, что гаражный вариант – тупиковый, и необходимо расти дальше. Тут надо отметить тот факт, что в то время в компьютеры никто не верил – считалось, что это временная игрушка для эксцентричных пользователей. Но Джобс, со свойственной ему наглостью и самоуверенностью, мало обращал внимания на мнение общественности.

В 1977 году он познакомился с Армасом Марккулой, который в то время был руководителем маркетинга в Intel. Именно Марккула помог тогда молодым предпринимателям, вложив в их дело свои личные сбережения на сумму 92 000 долларов, и составив бизнес-план компании.

Также он обеспечил кредит на 250 000 долларов от Bank of America. Такая существенная поддержка раскрыла перед друзьями новые перспективы, и позволила выбраться из гаража.

Так появился Apple-2. Именно ему компания обязана своим масштабным успехом. Apple-2 не был единственным в своем роде ПК в то время, но обладал целым рядом преимуществ – обладал клавиатурой, мощным по тем временам графическим модулем, устройством для воспроизведения звука и был облачен в пластиковый корпус.

Модель была очень удачна – об этом свидетельствует тот факт, что она выпускалась в разных вариациях вплоть до 90-х годов. Своей популярностью модель обязана еще одной важной особенности – она обладала дополнительными разъемами и гнездами для плат, что позволяло ее усовершенствовать и «разгонять». На втором «Эйпле» компания заработала более 130 миллионов долларов.

После такого стремительного взлета началось падение компании. Во-первых, из Apple уходит Возняк, и Джобс берет управление проектом в свои руки. И допускает целый ряд грубых ошибок, в результате которых компания терпит убытки и теряет репутацию. В довершение всему, в 1983 году на рынок стремительно выходит IBM, и отбирает лидерство у Apple.

Несмотря на сравнительный успех нового Macintosh, дела компании идут неважно. Из-за постоянных конфликтов Джобс покидает компанию, и основывает свой собственный бизнес, также связанный с компьютерами.

В начале 90-х Apple принимает решение выкупить молодую компанию NeXT, созданную Джобсом. Вернувшись в «родные пенаты», Стив, с присущей ему энергией и верой в успех, решает воскресить стремительно идущую ко дну компанию.

Хотя все считали, что это невозможно, Джобс, как всегда, мало обращал внимание на стороннее мнение, и молниеносно инициировал выпуск новой линейки продукции. Появляется первый успешный проект за последние годы – компьютер iMac. Продукт был предназначен для рядового пользователя, и имел немалый успех – только за 1998 год было продано 800 000 штук.

Следующий прорыв – создание в 2001 году операционной системы Mac OS X. И в этом же году был выпущен первый легендарный цифровой плеер от Apple – iPod. 2005 год. Apple снова проводит атаку на потребителей – представляет неправдоподобно дешевый компьютер Mac mini, который стоит всего 499 долларов, и mp3 – плеер, стоящий 99 долларов.

Еще один исключительно удачный ход компании – открытие музыкального онлайн — магазина iTunes, предназначенного для iPod. И, наконец, ставка Стива Джобса на дизайн – он первый инициировал выпуск компьютеров в разноцветных корпусах.

Это был интересный и очень правильный ход – ведь когда у большинства есть компьютеры – как можно выделиться? Только благодаря дизайну, и люди охотно за это платят.

И, наконец, Джобс пошел на невиданное доселе – отказался от использования процессоров PowerPC, и заявил о переxоде на продукцию Intel, что, в свою очередь, давало возможность запуска на Маках операционной системы Windows. Была создана программа Boot Camp, с помощью которой можно запускать Microsoft Windows XP.

Однако компьютеры от Apple и дальше будут оснащаться предустановленной операционкой MacOS, без которой запуск Виндовс будет невозможным.

Читайте также:  Как установить рингтон на iphone при помощи itunes - все про apple устройства

И поэтому сторонние наблюдатели рассматривают сей факт, как своего рода реверанс компании своим поклонникам, а не очередную победу Microsoft. И Windows – это только своеобразный бонус, который получает пользователь Apple, не более того.

© Лебедев Олег, BBF.ru

Источник: https://BBF.ru/magazine/23/4277/

App Store исполнилось 10 лет. Вспоминаем, что случилось с магазином за это время

10 июля 2008 года, за день до выхода iPhone 3G, Apple представила магазин App Store, который изменил представление о смартфонах и приложениях.

До запуска App Store, в марте 2008 года, Apple представила iPhone SDK, чтобы разработчики смогли создать первые сторонние приложения для iPhone. В течение нескольких дней, iPhone SDK загрузили более 100 тыс. раз.

В июле 2008 года, в App Store было 500 приложений. 25 процентов из них были бесплатными, остальные — платными. Менее чем через неделю Apple сообщила, что пользователи iPhone скачали 10 млн приложений. Начиная с этого момента, App Store регулярно развивается. Мы вспомнили все самые значимые события, которые случились с этим магазином за последние 10 лет.

3 сентября 2008 года. Apple отказалась публиковать утилиту Pull My Finger. Именно тогда пользователи узнали о модераторах, которые решали какие приложения размещать в App Store. Другие ранние причины отказа включали избыточную передачу данных, порнографию и поддельные отзывы.

18 сентября 2008 года. Trism — одна из первых популярных игр в App Store, за два месяца заработала 250 тыс. долларов.

11 декабря 2008 года. Apple добавила списки популярных платных и бесплатных приложений в iTunes App Store.

23 апреля 2009 года. Apple впервые извинилась за одобрение игры Baby Shaker. Главная её цель — заставить ребёнка прекратить плакать с помощью встряхивания iPhone.

24 апреля 2009 года. Количество скаченных приложений в App Store достигло одного миллиарда. В честь этого события Apple запустила розыгрыш подарочной гифт-карты номиналом 10 тыс. долларов и других призов.

15 октября 2009 года. В бесплатных приложениях появились покупки. Это привело к появлению freemium-приложений, которые сегодня доминируют в App Store.

3 апреля 2010 года. Apple выпустила первый iPad, а вместе с ним представила App Store для планшетов. На старте было доступно 2 тыс. приложений для iPad, в том числе iBooks и Netflix. Через два месяца количество приложений для iPad достигло 7 тыс.

22 января 2011 года. App Store побил новый рекорд — 10 миллиардов загруженных приложений. В связи с этим Apple ещё раз запустила розыгрыш гифт-карты на 10 тыс. долларов.

15 февраля 2011 года. Apple разрешила оформлять подписки в приложениях. Одновременно с этим, Apple потребовала, чтобы разработчики добавили возможность оформления подписки через приложения. За это Apple забирала 30% от суммы подписки. Это правило отменили через четыре месяца.

10 марта 2011 года. Apple начала требовать пароль для покупок в бесплатных приложениях, после того, как дети потратили десятки тысяч долларов.

5 марта 2012 года. App Store преодолел новый рубеж — 25 миллиардов скаченных приложений.

13 июля 2012 года. Появились методы бесплатной загрузки платных приложений. В 2013 году Apple начала активно бороться с сервисами, которые имитируют App Store.

15 мая 2013 года. Новый рекорд App Store — 50 миллиардов загрузок.

10 июня 2013 года. Apple представила iOS 7 с плоским дизайном. В App Store появился раздел «Рядом со мной» и автоматическое обновление приложений.

19 сентября 2013 года. В App Store добавили категорию «Дети».

20 октября 2014 года. Apple запустила Apple Pay и разрешила использовать её для совершения покупок в приложениях.

23 октября 2014 года. Представлено приложение TestFlight. С его помощью пользователи могут устанавливать бета-версии приложений.

25 апреля 2015 года. Разработчики могут создавать приложения для Apple Watch, которые являются дополнением для iOS-приложений.

8 июня 2015 года. Количество загрузок в App Store превысило 100 миллиардов.

30 октября 2015 года. Apple выпустила Apple TV четвёртого поколения с поддержкой App Store.

8 июня 2016 года. Apple объявила о серьёзных изменениях в App Store. Из магазина начали удалять старые приложения. Разработчиков обязали указывать все подписки и цены на них в описании приложения. В App Store появились платные объявления.

5 июля 2016 года. Pokémon Go — первое популярное приложение с дополненной реальностью. Через 74 дня оно стало самым прибыльным за всю историю App Store.

13 сентября 2016 года. В iMessage добавили App Store с поддержкой стикеров.

15 декабря 2016 года. В App Store появилась первая игра Nintendo — Super Mario Run. В течение первых двух месяцев, она принесла создателям 53 млн долларов.

19 сентября 2017 года. Вышла iOS 11 с полностью обновлённым App Store. Одновременно с этим, Apple разрешила публиковать приложения с дополненной реальностью на основе ARKit.

11 декабря 2017 года. В App Store добавили возможность оформить предзаказ на приложение.

На сегодняшний день App Store еженедельно открывает 500 млн человек, а разработчики заработали в общей сложности 100 млрд долларов.

MDlavka — наш магазин для любимых читателей. Новинки техники Apple по самым приятным ценам ждут вас каждый день с 10:00 до 21:00. Указав промокод macdigger при оформлении заказа, получите скидку 500 руб.

Источник: https://rusevik.ru/news/485142

14-летний молдавский школьник заработал $4,5 тысячи за месяц продаж своей первой игры

В разговоре с Point.md Пашинский рассказал, что раньше он был «простым геймером», но его увлечение не одобряли родители, в частности отец-программист.

Родители Пашинского изменили своё отношение к увлечению сына играми после того, как он перевёл на банковскую карту отца $4,5 тысячи, которые заработал за первый месяц продаж игры Samoliotik.

«Отец не только перестал скептически относиться к моему увлечению играми, но даже хвалит меня за достижения и всячески поощряет», — рассказал Пашинский.

Samoliotik представляет собой инди-шутер, в котором игрок управляет самолётом и уничтожает врагов.

В описании игры в Steam говорится, что в ней игроку предстоит «сразиться с Адольфом Гитлером, иллюминатами и другими существами». По данным сервиса SteamSpy, игра была загружена на Steam 25 марта 2016 года.

С тех пор её приобрели более 50 тысяч человек. За последние две недели в Samoliotik играли около 13 тысяч человек.

Никита Пашинский рассказал vc.ru, как учился программировать, работал над Samoliotik и продвигал игру, а также поделился дальнейшими планами в разработке.

Привет, Никита. Расскажи о себе. Где живёшь, учишься ли?

Живу в Молдове, в городе Единец. Да, учусь в лицее, в восьмом классе.

Ты геймер или просто было интересно попробовать свои силы в разработке игр?

Да, играю с шести лет, люблю игры, поэтому и стал разработчиком. Это работа моей мечты, так как я очень хорошо разбираюсь в игровой индустрии, и мне нравится это занятие.

В материале на Point.md говорится, что доступ к компьютеру родители ограничивали. Как ты тогда стал изучать программирование, где и как практиковался?

Доступ родители ограничивали именно к играм, выделяли некоторое время на них. Стал изучать программирование в 10 лет, начал с HTML и PHP.

У меня, как наверное и у любого подростка, увлекающегося играми, было желание создать «игру мечты», но долгое время это было лишь нереализованным желанием.

Позже я стал смотреть на различные движки, работать с ними, и выбрал Construct 2, так как он достаточно прост в освоении и использовании.

Ты привлекал внешнюю помощь или всё делал самостоятельно? Арт, код?

Код и арт я делал самостоятельно, с музыкальной составляющей мне помогал знакомый.

По данным аналитического сервиса SteamSpy, продано более 50 тысяч копий Samoliotik. Это близко к правде?

Да, но я не получил прибыль со всех проданных копий, так как устраивал множество бесплатных раздач — считаю, что это помогает продвигать игру, бесплатный пиар. Моя прибыль составила около $5 тысяч. Возможно, если бы я не устраивал раздачи, игра бы не получила такую популярность.

В каких регионах игра пошла лучше всего?

Согласно статистике, большая часть аудитории Samoliotik — это жители стран СНГ, жители Америки и, на удивление, китайцы.

У тебя есть соображения, чем именно несложный с виду проект зацепил игроков, что их заставило так высоко оценить игру?

Начнём с самого главного — того, как я преподнёс игру.

Я понимаю, что моя игра — это не что-то шедевральное, а просто треш [в стиле] shoot 'em up, пускай и необычный, поэтому отношусь ко всему с самоиронией, начиная от названия, заканчивая трейлером.

Второе — название. Вы, увидев в Steam игру Samoliotik, наверняка бы сразу же поинтересовались, что это за проект. Третье — это скидка на релизе.

Samoliotik — это эксперимент. Я установил скидку в 1%. Насколько я знаю, до меня никто не делал такое «щедрое» предложение. Это тоже сыграло свою довольно роль. Позже я заметил на Reddit запись с названием «Это игра со скидкой в 1%» — про мою игру, — которая набрала большое количество положительных оценок.

Ну, и стилистика. Как российская аудитория, так и американская любит сеттинг клюквенного СССР.

Родители были удивлены, что с виду неважное увлечение может принести такой ощутимый доход?

Да, мой отец программист, но не знал что моё увлечение играми приносит мне не только удовольствие, но и прибыль. Был удивлён моему успеху.

Какие планы?

Мой эксперимент удался, поэтому я продолжаю разрабатывать свою основную игру, над которой я и ещё один человек трудимся уже на протяжении 8 месяцев, называется Gravity Zero.

Это уже гораздо более крупный и интересный проект. Это хардкорная гоночная аркада в 2D с видом сверху, вдохновлённая такими легендарными играми, как F-Zero, Rock and Roll Racing, MicroMachines, Carmageddon.

Планируем закончить проект к концу 2016 года.

Источник: https://vc.ru/15355-samoliotik-4500

Ссылка на основную публикацию