Игра the witness для iphone и ipad: превосходнейшая головоломка о тщетных поисках универсальных принципов — все про apple устройства

Все об игре The Witness (для планшета и смартфона)

The Witness — игра-головоломка, созданная Джонатаном Блоу (англ.) и разработанная и опубликованная группой Thekla Inc. The Witness была выпущена для Microsoft Windows и PlayStation 4 26 января 2016 года, для Xbox One выпущена 13 сентября 2016, позднее планируется перенос игры на iOS. Игра поддерживает Oculus Rift.

Как и в Myst, которая была вдохновителем The Witness, игрок исследует открытый мир, который представляет собой остров в океане.

В процессе игры от игрока требуется решать головоломки, основанные на взаимодействии с лабиринтами, представленными на панелях по всему острову или скрытыми в окружающей среде. Правила и результаты решения отдельных лабиринтов являются частью головоломки.

У игрока нет истории как таковой, но он может понимать философию мира через визуальные образы, диктофонные записи отрывков из известных книг, а также через серию видеозаписей, которые можно найти по всему миру.

Разработчики решили включить в игру минимальное количество обучающих лабиринтов и подсказок. Всего в игре представлено около 650 головоломок, но для прохождения игры не обязательно решать их все.

Хотя первоначально о создании игры было объявлено в 2009 году, The Witness имела длительный период развития. Работа была начата в 2008 году после короткого перерыва после выпуска Braid. Финансовый успех Braid позволил нанять большую команду (до пятнадцати человек).

Процесс разработки включал в себя создание собственного игрового движка для более сильного контроля над визуальной составляющей игры, взаимодействие с художниками и с архитекторами зданий и ландшафта, чтобы заполнить природные и техногенные структуры на острове, сохраняя упрощенное визуальное представление.

Это привело к затягиванию процесса, что вынудило перенести релиз игры с 2011 на 2016, но уже с расширением до поддержки консолей. Оригинальные планы выпуска на PlayStation 3 и Xbox 360 были заброшены из-за того, что движок игры стал слишком требовательным к ресурсам. После релиза The Witness получила положительные отзывы от критиков.

Геймплей

В самом начале игрок приходит в себя в какой-то трубе. Пройдя по трубе до конца, он обнаруживает несложный замóк, в котором надо провести линию от старта до финиша. В самом начале — по прямой, как в дверной цепочке, потом по углу, а потом — по целому лабиринту.

Выйдя из стартовой крепости, игрок обнаруживает, что он один на острове площадью в несколько квадратных километров.

По всему острову разбросаны аналогичные головоломки, и постоянно вводятся новые правила: проведённая игроком линия должна перечеркнуть все шестиугольники, квадраты разных цветов должны обязательно разделяться линией.

В теплице игрок видит явно неразрешимую задачу — оказывается, что при определённом освещении цвета становятся неразличимыми, и задача начинает решаться. В лесу — задача на угадывание нот, оформленная в виде того же экрана с лабиринтом. Бывает, что ключ к лабиринту скрыт где-то рядом, в камнях или ветках.

А вокруг — изумительной красоты остров с нарочито низкополигональной нетекстурированной графикой (фактура материала передаётся освещением и шейдерами).

По всему острову разбросаны скульптуры людей, как будто они занимались своими делами и в одночасье окаменели — поэт, пьяница, исследователи.

Кое-где можно найти карманные плееры с цитатами известных людей — учёных, мыслителей, первооткрывателей.

Головоломки разделены на кластеры; как только кластер решён, из жёлтого ящика выдвигается лазер и направляет луч на шпиль на горе. Если игрок активирует семь таких лазеров (из одиннадцати), он получает доступ в мастерскую Создателя.

В мастерской свои правила: есть неработающие экраны — со сбитой цветностью, неисправными дешифраторами, разломанные пополам.

В некоторых загадках проведённая линия материализуется в дорожку, и надо так решить головоломку, чтобы можно было физически пройти по этой дорожке.

Решив головоломки из мастерской, игрок проходит игру. Финишная кабина устраивает пролёт по всему острову, в это время лазеры отключаются и складываются, а головоломки возвращаются в исходное положение. И, в конце концов, игрок снова оказывается на старте.

Существует и секретная концовка, показывающая, а что, собственно, случилось.

Источник: http://apple-ipad-3.ru/games/1/pril_1_1230231705.php

Обзор игры The Witness: дзэн-головоломка для самых внимательных

Вы любите видеоигры жанра «головоломка»? Какие ассоциации возникают в вашей голове при упоминании этого слова? Кто-то сразу подумает об играх вроде «Сапёра» или «Тетриса», кому-то ближе яркие и весёлые развлечения наподобие Cut the Rope, а кто-то ностальгически улыбнётся, вспомнив время, проведённое им в квесте Myst. Но существуют и такие головоломки, которые на деле гораздо глубже и сложнее всего того, что вы можете себе вообразить. К таким играм можно смело отнести работы американского гейм-дизайнера Джонатана Блоу, на прошлой неделе выпустившего для игровой консоли PlayStation 4 и PC свой новый проект под названием The Witness.

Джонатан Блоу за все 45 лет своей жизни выпустил всего две игры. Но эти произведения настолько необычны, что гейм-дизайнер моментально обрёл культовый статус среди поклонников видеоигр и старожилов игровой индустрии. Его первой игрой стала головоломка Braid, выпущенная в 2008 году для игровой консоли Xbox 360.

Джонатан потратил на её разработку три года своей жизни и 200 000 долларов собственных денег (при общем бюджете в 800 000 долларов), которые он занял у банка, заложив свой дом. В Braid игрок мог управлять течением времени, чтобы выполнять поставленные перед ним задачи, параллельно открывая для себя игровой сюжет.

Сюжет, к слову, был «с двойным дном», так что каждый мог понимать его по-своему.

Вырученные от продаж Braid деньги (около 4 миллионов долларов) Джонатан Блоу пустил на разработку своего следующего проекта. Теперь он уже мог позволить себе нанять команду разработчиков, включающую 15 человек, а также написать собственный графический движок.

Работа над игрой The Witness началась в 2008 году, практически сразу после того, как Braid поступила в продажу. Более семи лет ушло у Блоу на то, чтобы воплотить в жизнь уникальное видение того, что он хотел получить в итоге.

Стоило ли вкладывать столько времени и сил в этот проект? Как воспримут современные игроки настолько комплексную и необычную головоломку? Давайте разберёмся.

The Witness – продукт штучный и во всех отношениях уникальный. Джонатан Блоу всегда стремился к минимализму, поэтому в этой игре у вас не будет инвентаря, как в старых квестах, а из элементов управления у вас имеются буквально две-три кнопки.

Вы можете перемещаться по яркому, залитому солнцем острову, а также можете взаимодействовать с более чем 650 разбросанными по нему головоломками.

Когда разработчик пару лет назад демонстрировал журналистам записи раннего игрового процесса The Witness, многие решили, что игра может получиться довольно однообразной, ведь головоломки эти представляли собой квадратные панели с изображёнными на них лабиринтами, которые предстояло проходить игроку. Но на деле всё оказалось не так просто.

Головоломки в игре, я не побоюсь этого слова, просто гениальны. Всё начинается с незамысловатых лабиринтов, в которых необходимо курсором проложить путь от начала к выходу. Чтобы открыть дверь – пройдите лабиринт, чтобы подать питание к какому-либо механизму – пройдите лабиринт.

Вроде бы ничего сложного. Но дело в том, что дальше механика пазлов становится всё более замысловатой и многослойной. И вот уже вас заставляют не просто пройти лабиринт, а ещё попутно собрать все чёрные точки, разбросанные по нему, или же отделить чёрные элементы головоломки от белых.

Затем вам предстоит решать синхронные головоломки, когда необходимо управлять сразу двумя зеркально отражёнными линиями, чуть позже к делу подключаются задачи геометрического и математического характера, а потом все эти механики начинают переплетаться между собой, порождая невероятные испытания для пытливых умов.

При этом игра не собирается на пальцах объяснять вам, как решить ту или иную задачу. Здесь нет раздела «Помощь», поэтому рассчитывать приходится исключительно на себя. Это дизайнерское решение Джонатана Блоу поначалу может смутить некоторых избалованных современными играми геймеров, но людям «старой закалки» подобные сложности только в радость.

Мир игры The Witness открытый, поэтому вы можете свободно отправиться в любой его уголок с самого начала. Да и решать абсолютно все головоломки на своём пути вовсе не обязательно. Важны лишь ключевые, которые приведут вас к финалу, остальные же можно оставить на потом или вовсе пропустить.

Но их решение позволят вам прочувствовать игру гораздо лучше и открыть для себя доселе невидимые её черты.

А «невидимых глазу» моментов в игре полным полно. Сразу вспоминается цитата из замечательного французского фильма «Амели»: «Мсье, когда палец указывает на небо, дурак смотрит на палец».

Невнимательный игрок будет рвать на себе волосы и пытаться решить сложные головоломки наскоком, а более уравновешенный и вдумчивый человек не станет спешить, осмотрится и сделает удивительное открытие: игра на самом деле полна подсказок, но только увидеть их сможет далеко не каждый.

Отражения в водной глади озера, тень от веток деревьев, орнамент на стене – всё это может помочь вам в преодолении сложнейших пазлов. Иногда нужно всего лишь взглянуть на пазл под правильным углом, и на вас снизойдёт озарение. Главное — отбросить всё лишнее и раскрепостить сознание.

Читайте также:  Обзор galaxy s9 и galaxy s9 plus: что нового? - все про apple устройства

Но не только подсказки скрываются от наших глаз в этой игре. Во время исследования острова вы будете натыкаться на таинственные чёрные обелиски, которые являются своего рода компасом, указывающим на невидимые невооружённому глазу головоломки.

Дело в том, что игрок может активировать режим решения пазла в любой момент, нажав на соответствующую кнопку. Таким образом, встав в правильном месте и взглянув под определённым углом на различные объекты, вы можете разглядеть скрытые в них головоломки.

Они могут прятаться от вас в узоре, выложенном вьющимися цветами на стене полуразрушенного дома, являться фрагментом диковинного орнамента или лабиринтом, вырубленном из кустов, на который вы смотрите с возвышенности.

Элементами пазла может стать солнце, дерево или тропинка, главное — научиться видеть во всём этом определённую систему. Недаром ведь игра называется «Свидетель», как бы намекая на то, что решение некоторых задач открывается исключительно в процессе наблюдения за окружающим миром.

Сюжет в игре столь же минималистичен, как и её интерфейс. Доподлинно неизвестно, что же на самом деле происходит, кто такой главный герой и как он попал на этот загадочный остров полный головоломок. Во время прохождения вы наталкиваетесь на каменные статуи людей, застывших в различных позах и совершенно непонятно, что они символизируют и откуда взялись.

Также в ходе путешествия по острову самые внимательные игроки смогут отыскать множество аудиокассет с записями, намекающими на то, что же на самом деле происходит. Но даже с помощью этих записей вы вряд ли сможете разобраться в происходящем до самого конца.

Зато внешне игра выглядит просто роскошно! Яркие краски, потрясающий арт-дизайн, великолепные пейзажи – всё это позволяет без остатка раствориться в гармоничном мире The Witness.

Сложность The Witness настолько высока, что некоторые головоломки до сих пор никто так и не смог решить. А ведь игру приобрели сотни тысяч человек по всему миру, которые делятся в Сети подсказками и решениями, а также активно обсуждают скрытые философские смыслы, скрытые в игре.

Согласно теории, всплывшей недавно в Интернете (возможно, с подачи самих разработчиков игры), в The Witness скрыто несколько концовок. Проходя игру раз за разом игрок будет открывать всё новые и новые кусочки пазла, из которых в итоге получится сложить общую картину.

Если довериться слухам и на секунду отбросить вероятность того, что их могли распустить какие-нибудь шутники, то добраться до истинной концовки игры смогут лишь 2-3 человека в течение года с начала её продаж.

Каждый из них после завершения The Witness получит подробную инструкцию о том, как принять участие в некоем закрытом мероприятии, организованном Джонатоном Блоу и командой разработчиков для самых умных игроков. Авиаперелёт победителей в США, что немаловажно, разработчики оплачивают из своего кармана. Что ж, если это правда, то перед нами весьма оригинальный подход к вознаграждению за терпеливость и любопытство.

Плюсы:

  • Игра невероятно красива. Скриншоты можно распечатывать и вешать в рамочке на стену.
  • Огромное количество гениальных головоломок: от простых до нереально сложных.
  • Игра демонстрирует чудеса минимализма в плане интуитивно понятного интерфейса.
  • Впервые я вижу такую интеграцию головоломок в игровое окружение и сюжет.
  • Игра вознаграждает подсказками только самых внимательных игроков.
  • Любители поиска глубинных смыслов будут счастливы в мире The Witness.
  • Полностью открытый мир, где вы вольны отправиться куда угодно.
  • Игру можно прописывать в качестве альтернативы арт-терапии.

Минусы:

  • Высокая сложность The Witness оттолкнёт большинство современных геймеров.
  • Сюжет останется для многих загадкой даже после прохождения игры.
  • В игре начисто отсутствует музыкальное сопровождение.

The Witness – это не просто сборник головоломок. Игра эта представляет собой сложную экосистему, которая рассказывает свою историю посредством намёков, образов и аллюзий.

О том, что эксперимент Джонатана Блоу оказался удачным, ярко свидетельствует тот факт, что The Witness за одну только первую неделю продаж принесла своему создателю столько же денег, сколько его первая игра Braid принесла за год. Решение замысловатых головоломок дарит вам ни с чем не сравнимую радость.

В этом заключается простая философия создателя игры, сводящаяся к следующему умозаключению: «Так здорово, когда игра позволяет человеку почувствовать себя умным». Ставлю игре 9 баллов из 10 и рекомендую её к приобретению всем тем, кто по-настоящему любит думать.

Источник: https://hi-news.ru/games/obzor-igry-the-witness-dzen-golovolomka-dlya-samyx-vnimatelnyx.html

The Witness и еще 5 самых заумных видеоигр для интеллектуалов

Будь готов, что честным способом разгадать их полностью у тебя вряд ли получится. Если, конечно, в твои планы не входит манкирование личной жизнью во имя этого челленджа.

Так или иначе, готовься к мукам разума, логическим извращениям и проверке на выдержку. Сначала эти видеоигры сломают твою волю и изнасилуют интеллект, но затем, может быть, повысят IQ и уверенность в себе.

Главное, помни: геймпад ни в чем не виноват!

За твои страдания полную ответственность несет не огромная студия со штатом умников размером с маленький город, а всего один человек. Точнее, не человек даже, а помешанный на головоломках и своем творчестве перфекционист.

Если он берется за дело, то будь уверен, что результат получится близким к идеалу, а заодно и на грани гениальности. Зовут этого психа Джонатан Блоу. Да, он полный псих. Латентный псих, которому нравится, когда другие страдают.

Бросив институт за семестр до выпуска, безуспешно проработав десять лет на корпорации зла и угробив четыре года на разработку собственной игры, этот обильно лысеющий гик ворвался в игровую индустрию с простым на первый взгляд платформером под названием Braid. Н-да, в эпоху графонистых шутеров лубочный платформер явно будет мечтой миллионов, иронично подумали тогда все геймеры.

Но на поверку это оказалась хитрая головоломка с новаторским для своего времени геймплеем: главный герой мог отматывать время, что помогало ему в решении не очень простых головоломок.

В этой идее не было ничего сверхъестественного, но Блоу так грациозно использовал все клише прошлого, настоящего и будущего игровой индустрии, что совершенно случайно открыл золотую эру инди-платформеров.

Конечно, Блоу далеко не первый инди-девелопер, но точно один из самых умных, хитрых, изящных и находчивых. Его Braid базируется на каноничной для платформеров истории спасения принцессы от монстра.

В ее поисках взлохмаченный Тим скитается по шести мирам, визуализирующим его жизненные невзгоды.

Таким образом, благодаря структуре, подтексту и множеству возможных интерпретаций, обычный платформер о спасении возлюбленной превращается едва ли не в постмодернистский опус о разработке ядерной бомбы.

Заслуженно получив пригоршню славы, кучу денег и карт-бланш от своей же студии Thekla, Inc., Блоу не стал сходить с ума, выкидывая миллионы на покупку конфетной комнаты и розового «порше». Вместо этого он без промедления взялся за разработку самого амбициозного проекта в своей жизни.

Наверняка за восемь лет, ушедших на создание The Witness, он не раз психовал, порывался все бросить и ругался с дизайнерами, выдирая из головы клоки волос — иначе чем еще можно объяснить его неприглядную плешь? Но в свою идею он точно верил не меньше, чем Стив Джобс в важность скругленных углов, и потому отшлифовал игру не хуже, чем он свои маки и айфоны.

Как и Braid, новое творение Блоу на первый взгляд напоминает классику жанра (в данном случае, квест от первого лица) — например, Myst. Здесь ты так же бродишь по необитаемому острову, прогибаясь под тяжестью нерешаемых головоломок и изо всех сил пытаешься не разбить геймпад себе об голову.

Но примерно через час плотного геймплея становится ясно, что в игре спрятано второе дно, а вместе с ним еще штук двадцать тройных.

Этот хитрый мучитель геймеров потратил на разработку целых восемь лет своей жизни — неужели ты думаешь, что сможешь раскусить его детище за пару вечеров? Готовься, как минимум, к 80 часам страданий и унижений.

Если угодно, это интеллектуальная версия Bloodborne, которая существует лишь с двумя целями, и одна из них — показать тебе, какое ты ничтожество… Ой, то есть доказать тебе, что ты можешь все! Да, именно так: эта игра помогает отчаявшимся поверить в себя, а слишком самоуверенных опускает на землю, со всей силы окуная их лицом в грязь.

В The Witness напрочь отсутствуют пушки, секс и насилие, здесь даже при всем желании нельзя умереть или кого-то убить. Тут вообще нет ни одного монстра или хоть какой-то живности, кроме тебя самого, да и то под вопросом. Твоими главными врагами станут собственная лень, неуверенность, слабость, глупость и прочие пороки, с которыми ты вынужден сталкиваться каждый день в реальной жизни.

Пытаясь решить очередную головоломку, ты будешь неизменно упираться в потолок своего терпения и интеллектуальных возможностей. И в этот самый момент, когда голова будет вскипать от бешенства, а в ушах зазвенит сирена отчаяния, твоим главным челленджем будет сдержаться и не посмотреть . Справившись с этим соблазном и отдохнув день-другой, ты тут же найдешь решение очередной головоломки.

Так вот, главная ценность этой непостижимо сложной игры заключается не в шикарных пейзажах, раздражающе-гениальных пазлах или грамотно встроенных в геймплей цитатах великих людей, а в ее грандиозном влиянии на содержимое твоей головы и изяществе, с которым эта головоломка помогает тебе поверить в свои силы и ощутить мощь собственного интеллекта.

Читайте также:  Сравнение оптической стабилизации iphone x и galaxy note 8 при съемки видео в 4k - все про apple устройства

Самый головоломный шутер, которого когда-либо касалась твоя рука. На самом деле это даже не шутер вовсе, да и не головоломка в классическом понимании этих слов. Но, чтобы убить всех врагов, тебе придется как следует поработать головой.

Поскольку время здесь оживает только тогда, когда движешься ты сам, а убивают с одного выстрела, тут в буквальном смысле приходится планировать каждое действие, как в пошаговой стратегии.

При этом у игры довольно занимательный сюжет, чудесно коррелирующий с «Матрицей»: решив всего лишь завалить пару негодяев, ты в итоге получишь здоровую порцию откровений и издевательств над собственной персоной, а в конце (прости за спойлер) убьешь самого себя.

Самая близкая по духу к The Witness головоломка от первого лица. Примечательно, что ее сделали создатели «Крутого Сэма» — лучшего шутера для отключения мозгов после тяжелого рабочего дня.

Ребята так утомились от бездумных перестрелок, что создали лютейшую головоломку, в которой нельзя убить никого. В роли мыслящего андроида ты будешь бродить по цветущему миру, напоминающему не то развалины древней империи, не то зачатки суперпродвинутой цивилизации.

Тебя ждет больше сотни головоломок, которые едва ли смогут разгадать даже сами разработчики.

Величайшая видеоигра всех времен, гениально и максимально тонко иронизирующая над всей индустрией. При этом о ней не слышал почти никто, а назвать ее игрой довольно трудно. Все, что здесь нужно делать, — это бродить по локациям и слушать, как развивается сюжет. Пройти ее можно за пять минут, не напрягая ни одну мышцу тела.

Но если копнуть глубже, то выяснится, что ее концовок здесь несколько десятков и главный челлендж заключается в том, чтобы найти их все и пройти ее максимально возможным числом способов.

Например, просто просидев в чулане несколько минут, взорвав себя на заводе или выпав из окна в никуда, можно увидеть одни из самых неожиданных финалов за всю историю существования видеоигр.

Если бы Дэвид Линч создал свою видеоигру, она определенно была бы очень похожа на этот мистический квест-головомойку от независимых разработчиков The Astronauts. В роли частного детектива тебе нужно расследовать таинственное исчезновение подростка по имени Итан Картер.

Но главным вопросом в игре будет не «Кто украл Итана Картера?», а «Кто я сам такой, что тут делаю и что тут вообще творится?!» Что до головоломок и прочих загадок, то никаких объяснений и отправных точек здесь нет.

Ты можешь случайно пройти мимо доброй части из них, а если столкнешься с ними, то в разгадке тебе не поможет никто, кроме тебя самого.

В целом The Vanishing — представитель довольно распространенного сегодня жанра: cюжетно ориентированных квестов. В них тебе нужно просто ходить по уровням и смотреть вокруг, наблюдая за развитием действия.

Все они непросты в восприятии и ориентированы на сообразительных геймеров, давно уставших от стандартных жанров.

Но от большинства из них «Картера» все-таки отличает необходимость взаимодействия с окружающим миром.

Источник: https://www.MaximOnline.ru/guide/games/_article/the-witness/

The Witness: Подводим черту

Таинственный остров, полный головоломок, секретов и аллюзий, десятки препятствий на пути к истине и лишь собственный ум и логика в качестве оружия. Зачин, достойный хорошего детектива или квеста в духе легендарной Myst. Увы, единственной настоящей загадкой во время прохождения The Witness оказывается поиск ответа на вопрос «Есть ли здесь что-нибудь особенное?».

Теперь, когда видеоигры столь прочно закрепились в мировой культуре, а независимые разработчики получили возможность спокойно самовыражаться благодаря Steam и ему подобным сервисам, можно без особых проблем говорить о так называемых «проектах не для всех» – необычных, странных работах, которые многие нередко приравнивают к произведениям искусства.

Вышедший в 2008 году паззл-платформер Braid был предвестником их бума – и, в отличие от многих других первопроходцев, удался со всех точек зрения: замечательный геймплей дополнял простой, но понятный и неглупый сюжет, а обрамляли все это красочная картинка и великолепная музыка, превращавшие и без того отличную игру в нечто экстаординарное. С тех про утекло много воды, а успех работы Джонатана Блоу разные дизайнеры до сих пор трактуют для себя по-разному. Кто-то использует формат инди для рассказа личных историй, которые невозможны в высокобюджетных проектах. Некоторые выпускают независимые тайтлы ради экспериментов – показать невиданные доселе геймплей, дизайн, идеи, напрочь забывая о презентации и смысловом наполнении. Увы, мало кто понял, что магия Braid была в изящном сочетании тонко выстроенного, тщательно продуманного игрового процесса и неразрывно идущего с ним повествования. Обидно, что Блоу, автор шедевра, кажется, сам не уловил причину успеха своего самого важного творения.

О The Witness можно говорить много и долго – и говорить по-разному. Как и многие подобные работы, объективно оценить головоломку не выйдет, уж больно она специфическая. Даже просто рекомендовать ее и сказать «это надо попробовать каждому!» тоже не получится – такова уж суть «игр не для всех».

Подходить к амбициозному паззлу можно с двух точек зрения: как к самостоятельному произведению или как к детищу Джонатана Блоу, человека, который сейчас направо и налево раздает интервью о сложностях создания по-настоящему авторского произведения. К сожалению, с какой стороны ни смотри, The Witness разочаровывает. Разочаровывает как игра про таинственный клочок земли с сотнями загадок. Разочаровывает как новая головоломка от автора Braid.

The Witness умом не понять: за коротенький Монастырь дают Золотой Трофей, а за нудную Симметрию всего лишь Серебрянный.

«Вы просыпаетесь в одиночестве на острове, полном сложных и удивительных загадок.

Вы забыли, кто вы и как попали на остров, поэтому остается только одно: изучить местность — вдруг здесь есть что-нибудь, что поможет вам вернуть память и отыскать дорогу домой», – такими красивыми словами авторы зазывают потенциальных покупателей на страничке в Steam.

Что вы ждете после столь интригующей завязки? В первую очередь – совмещения повествования и геймплея. Чтобы каждая головоломка была уникальной, чтобы она чуть двигала сюжет, чтобы с помощью решения задач можно было узнать новое о мире, его обитателях и себе.

The Witness делает прямо противоположное – у игры нет повествования в принципе, а абсолютное большинство паззлов похожи друг на друга как две капли воды. Настроились на Myst? Получите сборник одинаковых безликих лабиринтов, только вместо карандаша придется использовать мышь или аналоговый стик PS4.

Говоря метафорически, прохождение The Witness сродни прогулке по галерее, в которой выставлены сотни чуть ли не идентичных друг другу картин.

Да, с технической точки зрения они все немного разные (где-то яблоко висит на дереве, где-то груша) и исполнены прилежно, однако суть у абсолютного большинства одна и та же – и ознакомившись с каким-то экспонатом, можно спокойно сказать, что видел их все.

Редко-редко глаз целяется за уникальное и даже красивое полотно, которым честно хочется восхищаться – а потом с удивлением (и даже некоторым отвращением) подмечаешь, что и его продублировали двадцать раз, лишив какого-то подобия индивидуальности.

Расправившись с тремя сотнями задач, невольно проникаешься уважением к таким представителям жанра, как Portal, ведь они (и их разработчики) понимают простую истину: что приятно в малых дозах, не обязательно хорошо в больших. Особенно, когда авторы забывают добавить в свое детище повод не забрасывать прохождение на полпути.

Безусловно, сам факт решения постепенно усложняющихся головоломок кого-то обрадует и даст сил дойти до (разочаровывающего) финала – но игра и ее дизайнеры никак не мотивируют, даже не пытаются удержать интерес сидящего за ней человека.

Никаких наград, никакой новой информации об окружающей остров тайне, ничего путного. Лишь новые и новые одинаковые задачи, которые теряют свой шарм через час после старта, а также туманное подозрение, что где-то здесь спрятался сюжет.

«Нужно лишь потерпеть несколько сотен загадок, и все станет на свои места!».

Лишь ближе к финалу The Witness ударяется в интересные эксперименты.

Подход The Witness имеет право на существование, само собой, но в не в данном конкретном случае: Thekla, Inc.

Читайте также:  Как скачивать файлы и документы на iphone и ipad из интернета - все про apple устройства

смастерила небольшой остров, однако большую часть времени призывает пялиться на сетки, а взаимодействие с окружением ограничено, словно управляешь не человеком с руками и ногами, а ходячим курсором, способным лишь линии чертить.

Редкие связанные с декорациями головоломки (вынуждающие смотреть на вещи в перспективе, искать тени или прислушиваться к звукам) заметно контрастируют с унынием созданных методикой copy-paste «змеек» – в эти моменты паззл словно вспоминает, что он все-таки не мобильная игра, а вообще-то сравнительно высокобюджетный (по меркам жанра) релиз для PC и PS4 с открытым миром. Вспоминает, а потом продолжает плеваться клетками, сетками и тому подобными «интересностями». С тем же успехом действие могло происходить в ванной комнате с блестящим кафелем и зеркалами. Стало бы только лучше.

Это не шутка, ведь остров тоже к достоинствам не отнесешь – да, он красив, визуально богат и эстетически разнообразен, но существует сам по себе, отдельно от геймплея, почти никак не улучшая впечатление, а только ухудшая его.

В The Witness постоянно надо метаться туда-сюда между головомками, потому что правильной последовательности прохождения нет – туториалы отсутствуют как класс, и правила решения некоторых паззлов «объясняются» (если метод проб и ошибок можно назвать объяснением) в разных частях локации.

Не понимаете, как быть со «звездочками»? Медленно идите на причал, долго ждите лодки, неспешно (даже на самой высокой скорости) плывите к домикам на дереве и бейтесь с сетками в поисках ответов. Решив парочку тамошних головоломок и освоив правила, надо возвращаться – тем же путем, затратив на все это дело где-то 10 минут.

И так постоянно. Срезать путь можно, но даже с учетом этого беззубый бэктрекинг ради бэктрекинга на черепашьих скоростях успевает надоесть.

Тут и возникает вопрос: зачем вообще городить хаб, по которому нельзя быстро перемещаться, который пестрит видимыми и невидимыми стенами, и который почти не участвует в геймплее? Взглянуть на красивые деревья можно где угодно, а паззлы-лабиринты никто не мешал спокойно уместить в каком-нибудь меню.

Так в чем смысл делать «песочницу» без достоинств жанра, а лишь с его недостатками, и белыми нитками пришивать к ней скучные загадки? А просто так – просто кому-то захотелось сделать остров, потратить на проектировку довольно сложной с дизайнерской точки зрения локации время и деньги, которые стоило бы пустить на создание лучших загадок или размещение осмысленных штрихов и улик.

Но часто эксперименты способны лишь вызвать головную боль.

И тут мы плавно перемещаемся к персоне Джонатана Блоу, автора The Witness.

Он потратил на Braid три года своей жизни, и в той игре чувствовалось его старание, сводящее с ума желание не просто пропихнуть какие-то плохо сочетающиеся друг с другом идеи, но смастерить цельное произведение, которое работает как по частям, так и в их сумме. Удался ли подобный фокус в 2016 году? Едва ли.

Трагедия The Witness в том, что в ней не чувствуется души, творческого порыва, страсти – лишь непомерное эго ее создателя, и никакие захватывающие дух пейзажи этого не скроют.

Путешествуя по безжизненным красотам острова, сложно отделаться от подозрения, будто Джонатан Блоу вынашивал проект столько лет не потому, что ему искренне хотелось подарить миру замечательное произведение, а из простого тщеславия – жажды доказать всем (и, в первую очередь, себе), что Braid не был случайным успехом. Последнее утверждение, само собой, чистая спекуляция с моей стороны, но разве не этого добивался автор? Спекуляций по поводу смысла своего произведения? Ирония в том, что своей отчаянной попыткой впечатлить, вызвать у зрителей восторг и «заставить задуматься» (над чем, кажется, не уверен он сам), творец достигает обратного эффекта. Блоу перестарался. Он и его продукт способны вызвать отторжение своей неоправданной высоколобостью.

Больше 650 загадок! Целый остров, спроектированный настоящими архитекторами! Тысячи звуков шагов! Все эти цифры и значения вызывают невольные мысли, что автор пытается взять публику количеством, словно не задумываясь над тем, что это дает игровому опыту, оправдан ли такой подход. Бесспорно, 8 лет – долгий срок, терпения и желания записать столько побочных аудиофайлов хватит не у каждого. Только вот стоит ли хвалить игру подобные изыски?

В чем смысл шести сотен мало чем отличающихся головоломок, если запоминаются и по-настоящему удивляют какие-то десятки, а все остальное смотрится как филлер? Зачем тратить время и средства на дизайн ландшафта, в котором почти нечем заняться, кроме как пялиться в панели и находить на поверхностях один и тот же значок? Кому нужен весь этот топот, если он используется в четырех необязательных головоломках? Кто-то скажет, что все оправданно, чтобы помочь глубже погрузиться в мир игры. Невидимые стены, невысокая скорость передвижения и невозможность спрыгнуть с небольшого уступа, вынуждающая делать длинный крюк – это тоже способствует «погружению»? Ах, да, ведь «игра исходит из того, что с ней взаимодействует умный человек, время которого ценно». Действительно.

The Witness соткана из странных противоречий, на которые тяжело не обратить внимание. Открытый для исследования остров, где нечего исследовать.

Электронные панели, которые работают от висящих на дереве яблок – в мире, ради моделирования которого зачем-то нанимали реальных архитекторов.

Повсеместный пиксель-хантинг в игре, кичащейся тем, что в ней обитают умные и честные задачи для умных людей.

Красиво, цветасто и так пусто. На PS4, к тому же, игра постоянно подгружает что-то вдалеке, так что и здесь не все слава богу.

Дизайнер хотел, чтобы история была понятна «всем и каждому», чтобы «любой мог ее прочувствовать»…

поэтому он раскидал на пути к разгадке головоломки с быстро меняющимися яркими цветами, превращая прохождение для некоторых геймеров (особенно дальтоников или эпилептиков) в мучительный ад. Блоу заявлял, что отсутствие музыки – художественное решение, чтобы игрок не отвлекался от решения задачек.

Хорошо, зачем тогда нужны неотключаемые аудиологи, вещающие поперек всего и вся в течение десятков минут?

Вообще, добавленные в игру небольшие лекции от посторонних людей демонстрируют другую беду The Witness, которая рушит всю концепцию «авторского произведения», – отсутствие каких-то мыслей самого творца.

Блоу прячет это за монологами философов, ученых, мыслителей – при том, что произведению они толком ничего не дают, лишь добавляют претенциозности и необоснованных поводов назвать игру «глубокой».

Если тактически раскидать цитаты Ницше и Эйнштейна в «Пятьдесят оттенков серого», книга внезапно приобретет какой-то глубинный смысл?

Более того, автор идет дальше и прячет в ландшафте скрытые головомки и образы, которые можно увидеть только с определенной перспективы.

Если с первым все ясно (реши все и получи секретную концовку, которая своей сутью чуть ли не в самую душу плюет), то в чем смысл аллюзий? Что символизирует дерево в виде разжигающего костер мужчины? А молящаяся у подножия горы женщина, которую видно благодаря отражению на воде? Как по мне, правильный ответ – это пыль в глаза. Красивая, местами впечатляющая (просто представьте, сколько трудов ушло на ее создание!), но все же пыль, маскирующая отсутствие повествования, внятных тем и характеров. Действительно, зачем они нужны, когда никто не мешает нарисовать с помощью веток деревьев глаза, а в камнях спрятать образ черепахи или оленя, и все сочтут это за «глубину» и «повод поразмыслить над смыслом жизни и природой бытия»?

Вот здесь уже начинается диссонанс оболочки с наполнением: The Witness потчует зрителя символизмом, дает целый остров для поиска ответов… но ответов нет. Головоломки никак не относятся к сценарию и не несут в себе смысла («Ни одна загадка не служит просто для усложнения; каждая несет мысль.

Вся игра насыщена смыслом» – правда?). Игра разваливается на части, стоит слегка ткнуть в нее пальцем или задать пару вопросов по существу. Чем тут восхищаться? Есть десятки других головоломок, решение которых приносит не меньше, а то и больше удовольствия, чем проектирование путей из точки А в точку Б в The Witness.

И они, к слову сказать, вышли раньше.

Кое в чем Thekla, Inc. не откажешь – игра действительно наводит на размышления. Не размышления по поводу ее отсутвующего сценария, вкуса вина или нашего места в космосе. Размышления над тем, стоит ли продолжать заниматься творчеством, если хорошие идеи закончились.

Надо ли громоздить друг на друга концепции просто потому что хочется, а не потому что они сочетаются? Нужно ли создавать интригу, чтобы потом просто-напросто забыть про нее? Что лучше – быть автором одного шедевра или постоянно пытаться войти в одну и ту же реку (и терпеть неудачу)?

В этом случае The Witness способна подарить много пищи для ума.

Источник: http://ru.ign.com/the-witness/80555/feature/the-witness-podvodim-chertu

Ссылка на основную публикацию